Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre Hearthstonehold-up contrôle

Résumé : contrôle assez late avec du vol éhonté.
Auteur yojim
Création 24 oct. 2014
Mise à jour 27 oct. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 8 680
Note
...
Vues 146
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Liste des cartes

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2
Crache-vase
Serviteur5
2Manipulateur sans-visageServiteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1MalygosServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Voici un deck sans prétention (j'utilise principalement le site comme aide-mémoire pour moi même), donc le principe est celui de tous les decks contrôles : faire durer, pour pouvoir prendre l'avantage à la fin. Ce deck fait particulierement peu de choses au début et se fera assez aisément tué sans avoir réussi a temporiser. Ceci dit, il est assez efficace contre les autres decks contrôle.

Avantages:

  • Assez fun à jouer (bon c'est pas non plus le plus drôle du monde), grâce aux cartes de vol, parfois très énervantes pour votre adversaire. Velen et Malygos sont également assez marrant a jouer, quand ils restent.
  • Pas mauvais contre les autres decks contrôle, grâce à Contrôle mental , Manipulateur sans-visage et Mot de l'ombre : Mort
Inconvénients :
  • Perd sans grande résistance contre les decks très agressifs.
  • Craint, comme la plupart des decks prêtres, les bêtes à 4 d'attaque (même si des Flammes sacrées s'adapteront bien a un certain Yeti)

Les cartes clé


Contrôle mental est sans doute la carte clé contre les decks contrôle voire midrange. Le fait même que l'adversaire suppose que vous l'avez en main le fera réfléchir à deux fois avant de poser un bon géant ou une légendaire qui tâche.
Il est difficile de dégager véritablement d'autres cartes clés, car la plupart d'entre elles ne sont pas indispensables dans chaque partie, il faut plutôt voir les groupements clés de cartes (les finisher, les removals)

Comment jouer le deck ?


Pour ce qui est du mulligan, c'est assez simple : on dégage tout ce qui coute 6 ou plus. Si on soupçonne fortement l'adversaire de jouer agro, on peut garder nova sacré et prier (après tout, on est prêtre !). On peut garder également folie de l'ombre le cas échéant (mais pas les deux). Quelque soit le matchup, on garde en priorité absolue Châtiment sacré et Mot de l’ombre : Douleur . On peut également garder Vision télépathique et Vol d'esprit, mais jamais attaque mental, malgré son coût, elle ne sert a rien au début.

Pour ce qui est du plan de jeu en lui-même, voila comment jouer :
-contre agro (chasseur, démoniste zoo, mage, et les petits nouveau de naxxramas...) : on essaie de temporiser tant bien que mal au début grâce à Châtiment sacré et Mot de l’ombre : Douleur . On continue a temporiser ensuite grâce a nova sacré, flammes sacrées, prêtresse de la cabale, crache-vase et les éventuelles petites trouvailles qu'on aura obtenu avec Vision télépathique et Vol d'esprit. Enfin, si on a survécu jusque là, on peut commencer a poser les gros machins comme Ragnaros, Sylvanas, Prophète Velen et Malygos. On aura alors à coeur d'achever l'adversaire, non sans l'aide d'attaque mental (particulièrement efficace avec Valen et/ou Malygos) ou Flammes sacrées (même commentaire). Notez que Manipulateur sans-visage et Contrôle mental deviennent assez nazes, ce qui nous fait une raison de plus de haïr les jeux agro. Les cartes avec râle d'agonie rendront également nos removals moins efficaces
-contre contrôle : On adopte en réalité à peu près la même stratégie, car les jeux contrôle ont également de belles cibles pour Mot de l’ombre : Douleur (on pensera à Fabricante d'armure, au clerc je-soigne-je-pioche...), et même si Châtiment sacré sera un peu moins utile, mieux vaut l'avoir dans sa besace au départ. On essaiera de ne jouer vision télépathique que quand la main de l'adversaire ne sera plus très fournie pour maximiser nos chance de tomber sur un gros thon. Et c'est sur ces mêmes thons qu'on utilisera sans vergogne Contrôle mental, Manipulateur sans-visage et Mot de l'ombre : Mort (les deux dernières étant combinable pour faire la même chose qu'un contrôle mental). De fait on devrait pouvoir avoir plus de grosses bêtes bien fumées que l'adversaire, ce qui sera la clé pour vaincre les decks contrôle. Petite réserve enfin sur les deck warlock, qui sont assez durs a gérer car les géants arrivent looongtemps avant qu'on ne puisse jouer contrôle mental, alors que les flammes ne les gèrent pas bien, notre salut ne se trouvera que dans Mot de l'ombre : Mort. De plus, les drake du crépuscule seront un véritable poison très dur a purger.
-les decks midrange, c'est pas vraiment Byzance... Une multitude de créatures trop fortes pour mot de l'ombre : douleur et Châtiment sacré , mais trop faibles pour être digne de contrôle mental. Faites avec, comptez sur vol d'esprit et vision télépathique pour essayer de rivaliser à armes égales, et surtout sur flammes sacrées pour dégager ces créatures dont les points de vies avoisinent les 5.

Variante : On peut, si on veut pousser le concept plus loin, rentrer Jeux d’esprit .

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

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