Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier Hearthstone[HSFR] ça va saig... ça va meuler !

Résumé : A la vue de la nouvelle légendaire guerrier un deck m'est apparu, aussi noble que chancus et aussi sournois que malsort. Ce deck renoue avec le deck signature de nos deux compères.
Auteur Monkey-Mihawk
Création 10 déc. 2014
Mise à jour 10 déc. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 7 280
Note
...
Vues 540
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (15)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
2Fabricante d'armuresServiteur2
2Hache de guerre embraséeArme2
2Sous-chef cruelServiteur2
2
Morsure de la mort
Arme4
1BastonSort5
1
Mastodonte de fer
Serviteur6
2
Écraser
Sort7
1Grommash HurlenferServiteur8

Cartes neutres (15)

Carte Type Mana
2
Goule instable
Serviteur2
2Jeune maître brasseurServiteur2
2
Épées dansantes
Serviteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2
Seigneur de la mort
Serviteur3
2Ancien maître brasseurServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1AlexstraszaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Ce deck a pour but d'être le plus compétitif possible tout en restant fun. Le plus important est de savoir comment jouer ce deck face à son opposant. La méta étant assez instable en ce moment on y verra ici deux type d'adversaire : les agros et les contrôles.

Avantages:

  • FUN
  • Plusieurs manière de le jouer
  • Meuler, c'est la classe
Inconvénients :
  • Difficile à prendre en main
  • Fait mal à la tête..

Les cartes clé


La combo de base du deck est de jouer le mastodonte de fer puis un panda pour le récupérer pour enfin le rejouer, et celà le plus de fois possible. Le but du deck n'est pas à proprement parler de meuler l'adversaire mais plutôt de l'obliger à piocher les mines de son deck.

Il y a donc 3 types de cartes dans le deck :

[*]les cartes de pioche
[*]les cartes de contrôle
[*]les finish

Les cartes de pioche sont :
[*]l'oracle froide lumière (que l'on va jouer en boucle avec nos pandas)
[*]les épées dansantes
[*]les seigneurs de la mort (qui ne font pas à proprement parler pioché mais retire une créature du deck adverse)

en jouant donc 4 fois vos murloc vous ferez piocher jusqu'à 12 cartes à l'adversaire !

Les cartes de contrôle sont à proprement parlé les même cartes qu'un guerrier contrôle classique. (nous n'avons cependant pas besoin de maîtrise du blocage) Ici nul nécessaire de faire monter son armure trop haut face aux deck de type "combo" que vous rencontrerez . Ce sont souvent ceux là qui utilise aussi le plus de carte de pioche mieux vaux ici remplir leur deck de mine pour contrer leur jeu que de se faire un coussin d'armure.

Fabricante d'armure, sous chef cruel, goule instable, épées dansante, seigneur de la mort, crache-vase et vos armes sont autant de présence sur le board pour contrer les agro. Alors que éxécution et écrasement bloquent eux les jeux contrôle.


Enfin, Alextrasza et grommash sont là en tant que finish de fin de partie mais leur rôle est bien différent celon le match-up

Comment jouer le deck ?


Vous l'avez compris le but de ce deck est de proposer deux manière de jouer selon l’agressivité de l'adversaire. Face aux jeux agréssif nul ne sert de meuler le deck adverse. Ceux-ci possèdent suffisamment de cartes pour vous tuer deux fois. Utilisez vos panda à la dure ou pour soigner vos seigneurs de la mort et sacrifiez sans hésitations vos murloc. Vous possédez suffisament de créature et de provocation pour calmer les assauts de ce genre de deck. Passer un tour à récupérer un murloc ou un mastodonte pour le rejouer équivaut à un suicide. Grommash est là pour finir le boulot pour ce genre de partie alors qu'Alextrsza pourra vous redonner jusqu'à 14 point de vie.

C'est en effet face à un deck contrôle que ce deck est amusant. Surtout essayez de ne pas vous trahir, si votre adversaire comprend que vous essayez de le meuler il hésitera à utiliser ses cartes de pioche et cela ne jouera pas en votre faveur. Car plus l'adversaire aura piocher de cartes avant que vous ne jouiez le mastodonte, plus la mine aura de chance d'être rapidement pioché.

Il n'est donc pas stupide de lancer vos murloc alors qu'il n'y a pas de mine dans le deck adverse surtout si vous ne trouvez pas de solution pour gérer le board adverse. Une fois que l'adversaire aura compris votre petit jeux, il jouera toutes ses cartes dans l’espoir de finir au plus vite, la baston devient alors une carte très rentable. (j'ai même hésité à en jouer deux dans mon deck tant elle fait le boulot). Alextrasza mettra souvent la pression une fois qu'elle aura mi l'adversaire à 15 points de vie puisqu'il pourra alors en perdre 10 dès le début de son tour.

Imaginez les ravages de ce deck, face à certain deck contrôle ! C'est un plaisir de voir un démoniste collectionner et prendre 12 dégâts pour une carte, de voir un prêtre hésité à faire un cerle de soin pour piocher ou un druide de se soigner plutôt que de pioché avec son ancien du savoir de peur d'être à porté de tire de grommash.

Face aux decks combo type mage frost abusé du mastodonte, les joueurs de se deck sont obligé d'avancer dans leur deck pour obtenir leurs combos et la pioche d'une mine est alors inévitable.

J'ai fait de plus la liste des cartes qui pourrait comboter avec le principe du deck, cependant celles-ci sont soit trop situationnel soit morte face à de l'agro et inutile en contrôle :
[*]Horreb (en empêchant de jouer des sort il empêche l'adversaire de vider sa main, cependant le but du deck n'étant pas de brûler des cartes de l'adversaire, cette carte à du mal à trouver une place dans le deck)
[*]Maitrise du blocage/heurt de bouclier (face aux deck agressif la maîtrise du blocage ralenti fortement le deck tour trois, écrasement fait donc plus facilement le boulot pour une seul carte)
[*]Acolyte de la souffrance (plus de place pour lui mais il ne serait pas un mauvais choix)
[*]Mucla (dangereux face à de l'agro, il peut être intéressant pour brûler des carte mais c'est souvent une carte morte)
[*]Sylvana/Cairne (envisageable, mais perte de contrôle contre les decks agro)
[*] Ragna/Ysera/tout_autre_gros_thon (ne rentre pas dans l'optique du deck)
[*]Lame rebondissante (à plus de chance de tuer nos créature que celles adverse)
[*]Sapeur Gobelin (peu utile contre agro, on lui préfère les carte déjà utilisées)
[*]cartes trogg (mêmes raison que pour Horreb)
[*]mouton explosif (alternative contre agro mais inutile face aux contrôle)
[*]Jeeves (termine une partie face à un deck vide, mais c'est beaucoup trop situationnel)
[*]géant mécanique (excellent face à contrôle mais handicapant face aux agro)
[*]Méca yéti (pas vraiment utile de rajouter une seul carte dans la main adverse)

Pardon pour l'orthographe je corrige ça dès que possible..

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