Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstone[HSFR] Chaman Low Cost - contrôle

Résumé : Un deck très sympa à jouer pour ceux qui comme moi aiment le jeu contrôle sans pour autant avoir les moyens de constituer un deck plus cher qu'un LowCost.
Auteur sph1nx
Création 02 mai 2014
Mise à jour 02 mai 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 220
Note
...
Vues 573
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Liste des cartes

Cartes Chaman (20)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
2Hache de Forge-foudreArme2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Élémentaire déliéServiteur3
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
2MaléficeSort4
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2Limon des marais acideServiteur2
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Yéti noroîtServiteur4
2Drake azurServiteur5
1Ogre rochepoingServiteur6
1Commissaire-priseurServiteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Bien qu'il soit de manière générale très difficile de constituer un deck contrôle "LowCost" (donc sans épiques ni légendaires), je pense que celui-ci est très viable jusqu'à très haut en ladder, voir même jusqu'en légende. La classe Chaman étant une classe de contrôle par essence, il possède beaucoup de cartes de contrôle.

Avantages:

  • Un des très rares deck contrôle Low cost viable à haut rang
  • Nombreuses solutions faces aux grosses légendaires grâce aux Horion de terre et aux Maléfice
  • Génération de card advantage conséquent
Inconvénients :
  • Pas de soin
  • Le chasseur hyper-aggro qui peut nous prendre de vitesse

Les cartes clé


Tempête de foudre , Esprit farouche , Horion de terre , Maléfice , Élémentaire de feu , Totem Langue de feu , Commissaire-priseur

Comment jouer le deck ?


L'esprit de ce deck, le but premier à rechercher dans toutes les parties est le card advantage. Même si c'est le cas pour tout les jeux de manière générale, ici beaucoup plus encore. 99% des parties seront gagnées en essoufflant l'adversaire. Il faudra contrôler tout ce qui passe sur le board en faisant des trades favorables. Au pire on fera du 1carte-pour-1, mais jamais moins.
Le late game est votre meilleur ami, et les autres deck contrôle sont étonnement un bon match-up contre ce deck, fussent-ils remplis de grosses cartes telles que Ysera , Ragnaros, seigneur du feu ou d'autres.

Pour nous aider à atteindre ce late game sereinement, ne pas hésiter à abuser du pouvoir héroique, afin d'économiser nos cartes. De plus, tout ces totem pourront être "activés" grâce au Totem Langue de feu . Certes il rajoute +2 au serviteurs adjacents, mais si sur le board vous avez plusieurs totem, en en sacrifiant un sur un serviteur adverse, celui d'à coté se décalera à coté du Totem Langue de feu et sera donc à son tour "activé" et prêt à attaquer de suite.
On veillera donc à toujours placer tout nos serviteurs à gauche du board, et laisser nos totems s'invoquer les uns à coté des autres sur la droite.
Avec ce petit tour de passe-passe, il est potentiellement possible de faire jusqu'à 4x +2 dégâts uniquement grâce à nos totems donc 9pts de dégât en comptant le totem 1/1.

Abuser des totems est également dans l'esprit du deck et est donc très important. Tous ont leur utilité propre en plus de leur synergie avec le Totem Langue de feu :


  • Le 0/2 heal permettra à vos serviteurs de trader et de survivre beaucoup mieux par exemple contre des Voile de mort ou du ping des mages. Il aidera souvent à générer du card advantage en faisant survivre vos serviteurs.
  • Le 0/2 provocation fera perdre du temps à l'adversaire, et de par ce fait vous avantage
  • Le 1/1 peut-être le moins utile des 4 tout seul, mais qui une fois buffé à 2/2 provocation par le Défenseur d’Argus se verra d'un coup très bon
  • Enfin le 0/2 +1 dégâts des sorts peut vraiment faire un carnage couplé au Drake azur , Horion de terre , Éclair ou Tempête de foudre .

Autre combo intéressante à citer est ce que j'appellerai "l'avantage du désavantage" qui est bien entendu la Surcharge. Tant que possible et si nous ne sommes pas contraint à un autre play par l'adversaire, on essaiera de poser notre Élémentaire délié au tour 3. Ou alors juste avant d'utiliser une carte surcharge qui sont au nombre de 6.

Je rajouterai également un conseil technique, qui s'applique souvent à d'autres deck, mais ici encore plus, notre Hache de Forge-foudre servira uniquement à cleaner le board! Nous frapperont le hero avec uniquement si c'est pour le finir ou le finir au tour suivant.

Pour terminer, en ce qui concerne la pioche, Le seul moteur de pioche qui est le Commissaire-priseur suffit selon moi dans ce deck, et sachant qu'il y a pas moins de 12 sorts dont beaucoup coûtant très peu de mana, joué intelligemment il permet de piocher en moyenne 3-4 cartes.
N'ayant en général jamais besoin de pioche avant les tours 7-8, il sera utilisé en late-game pour faire tourner le deck et remplir sa main. Il n'est jamais question de le jouer au tour 5!
EDIT: Évidemment il y aussi les 2 Drake azur ! :-)

Voilà je crois que c'est à peu près tout, j'espère avoir été suffisamment clair dans mes explications et vous souhaite de vous amuser avec ce deck autant que moi . C'est le premier deck que je poste ici parce qu'il est vraiment très intéressant et a le mérite d'être un contrôle low cost

Sph1nx

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