Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstone[HSFR] : La pOuissance de la Funk !

Résumé : laissez le groove s'installer dans vos veines et la force tranquille du funk guidera vos pas sur le dancefloor de la victoire.
Auteur GiGaGoyave
Création 02 juin 2014
Mise à jour 18 juin 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 5 080
Note
...
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Chaman (23)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
2Élémentaire déliéServiteur3
2Esprit faroucheSort3
1Explosion de laveSort3
2Tempête de foudreSort3
2Totem de vague de manaServiteur3
2Totem Langue de feuServiteur3
2MaléficeSort4
1Marteau-du-DestinArme5
2Élémentaire de feuServiteur6
1Al'Akir, seigneur des VentsServiteur8

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
1Écuyère d'ArgentServiteur1
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Drake azurServiteur5
1Commissaire-priseurServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

l'abus de drogue et d'alcool est soit illégal soit légal mais en tout cas dangereux pour la santé ! à consommer avec modération et dans certain cas discrétion.

deck crée par Typhus !

Introduction

Hearthstonnienne, hearthstonnien, Bonjoir.
Tu es las de jouer des decks aggro aussi stressant qu'une musique de dark-hardcore-trash-metal? tu te sens souillé par les huntard aussi lourd et gras qu'un dirty-sound?
Alors enclenche la pouissance de la Funk et fait mourir tes adversaire à coup de pas de danse effréné.
Pour vous mettre dans l'ambiance petite zik funky d'un groupe local strasbourgeois ! du lourd <3 (a écouter tout en lisant)
(

lien du soundcloud du groupe en page 1 des com's)

Avantages:

  • stable
  • pas si cher pour un deck de cette viablilité.
  • fort contre contrôle.
  • bonne capacité d'adaptation.
  • un bon montent de dégât potentiel.
Inconvénients :
  • Tendu contre zoo.
  • faut gérer la surcharge.
  • demande une prise en main.

Les cartes clé

En early game :Écuyère d’Argent , Éclair ,Élémentaire délié , Esprit farouche , Totem de vague de mana ,Tempête de foudre .

En mid game : Marteau-du-Destin , Arme croque-roc , Drake azur , Élémentaire de feu , Totem Langue de feu .Défenseur d’Argus .

En late game : Al’Akir, seigneur des Vents , Arme croque-roc ,Totem Langue de feu .

Comment jouer le deck ?

C'est simple, t'es arrivé en soirée,.
Tout tes potos sont là ! si si vraiment ils sont tous là !
Du coup tu Check toute la clique d'un puissant "HOOOOO MAIS BIIIEEEEN?!!!!" qui indique que t'es hauch et présent !

Vu qu't'es avec tout tes potes, tu peux tenter d'faire appel à eux pour qu'ils t'aident à te mettre bien (pouvoir) !
Le problème, tu les connait bien, tes potes ils font des blagues, et pas toujours des marrantes alors, sache compter sur ces fourbes clowns du dimanche mais n'espère pas trop en terme de résultat, ça reste aléatoire !

En tout cas quand les jambes sont lourde en début de soirée y a pas d'secret faut imbiber la carcasse n'est-ce pas?
Pis en tant qu'homme, en vrai, on va pas ce contenter d'être Mono-boisson, Tequilla ! heineken Pas l'temps d'niaiser !
La tension monte, le groove, commence à faire bouger ton arrière train d'avant arrière, les lasers marquant subtilement le rythme de la musique !

Il est temps désormais de passer aux choses sérieuse!!
Ton meilleur pote te file un bon gros Jog à méfu en pers ! pendant que le dj balance un bon Dax Riders ! * tu chopes un briquet pour allumer ton zdar !
En tirant tel un fou sur ton oinj, tu tombes sur la Boulette de shmit qui n'arrachera pas que ta gorge ! et là tu t'sens chaud ! mais vraiment chaud ! surtout avec ton Pote lâche et fourbe derrière ! (celui qui encourage à faire de la merde et envenime les situations qui n'ont pas besoin de l'être)
Et t'es chaud et t'es chaud ! et tu danses et tu danses !

*DinG* * DonG*
ho mon dieu qui est-ce?

C'est la Police accompagné de tes voisins ET de ton Pote lâche et fourbe qui en ont un peu marre de tout s'bordel ! l'amande risque d'être salée mais la soirée fut bonne alors qu'importe ! t'es pas le prorio tu payera pas l'amande :D
tu peux rentrer chez toi en dansant le Funk ! et jouer à hearthstone ivre.

*Dax rider : Groupe de funk (écoutez real fonky time sur youtube)

Gameplay avancé :

Les différents matchups (en rouge les difficile, en vert les "facile")

Chasseur
aggro : Le manque de soin vous laisse faible face aux dégâts direct.
Lâcher les chiens étant problématique éviter de spam les totems et de jouer trop de créa en même temps. le conseil ultime est de garder Marteau-du-Destin qui vous permettra d'avancer voir tuer (avec croc roc ça fait mass dégâts). sans poser de créa.

midrange : plus facile car plus lent, Lâcher les chiens et le pouvoir de héros restent problématiques. Une bonne gestion des pièges est absolument capitale dans ce match. Si la situation est cool, jouez comme si les pièges étaient les pires possibles pour vous. Si vous êtes en difficulté, prenez au contraire le plus de risque possible.

Démoniste
aggro : Il vous faut absolument avoir Tempête de foudre ouEsprit farouche pour avoir une chance d'encaisser l’agression.
lâcher la tempête au bon moment est primordial ni trop tot pour pas que l'adversaire reremplisse la table, ni trop tard pour pas que vous preniez trop cher et deveniez vulnérable à un Garde funeste +Feu de l’âme (prévoir un minimum de 10pv pour survivre)

contrôle :
En early les Totem Langue de feu permettent de mettre une pression directe. Les Géant des montagnes sont des cibles parfaite du Maléfice et les Drake du Crépuscule sont des cibles idéales pour l'Horion de terre .
ne descendez pas l'adversaire trop bas sans être sur de le tuer directement. les Géant de lave guettent. Gardez vos sort de dégâts direct pour une sortie de Alexstrasza ou Seigneur Jaraxxus
Il faut si possible garder ses sorts de dégâts direct et son Mage de sang Thalnos pour pouvoir faire les derniers dégâts en cas de défense impénétrable.

Druide
gardiens/midrange/control : Ici peu de problème, vous pouvez gérer les menace adverse bien plus efficacement qu'il ne gérera les vôtres. Evitez de tauntifier ou de passer vos créa a plus de 7 d'attaque les druides étant fana du Chevalier noir et du Chasseur de gros gibier . Rentabilisez vos créas à 1 pv en tradant celle adverse pour éviter le money Balayage .
Evitez de tomber sous 15pv pour ne pas vous prendre le combo.
Pour contrer une sortie tonitruante, pièce innerv yeti ou double innerve druide de la griffe 4/6 taunt tour 1 il est conseillé de garder un Maléfice ou une Explosion de lave pour gérer tout ça.

token : ce qui est dis précédemment reste valable, pensez juste à ne pas laisser trop de créa a l'adversaire en raison de Puissance du fauve et penser bien à tuer dès que possible les Enseignante pourpre .

Guerrier
contrôle :
En raison de l'armure, les war sont peu sensibles à vos dégâts direct. si la partie traine, Hurlesang se fera un plaisir de manger vos menace, et les Maléfice ne suffisent pas pour tout gérer.
Comptez bien les cartes adverse et jouez en fonction. ne jouez pas de grosse créa s'il a de quoi heurt de bouclier, baissez l'armure en premier.
Il faut aussi gérerHurlesang en produisant un max de petit taunt pour l'émousser et ensuite poser des "vraies" créatures.
Il faut aussi limiter le nombre de créatures jouées tant que Baston n'a pas été jouée.
Il ne faut jamais tomber en dessous de 13 points de vie, ce qui correspond au minimum pour survivre à Grommash plus Sous-chef cruel .

aggro : une confrontation assez rare, mais à priori équilibrée. Shaman déteste les dégâts direct, mais doit pouvoir stabiliser grâce à ses sorts et à l'Élémentaire de feu notamment. Gardez bien à l'esprit les armes que votre adversaire pourrait jouer, car elles sont la principale source d'avantage de carte chez votre adversaire.

Mage :

contrôle : allez y aggressif pour faire mass dégâts avant qu'il ne gèle vos créatures.
Horion de terre peut servir à dissiper le gèle pour attaquer malgré tout.
Marteau-du-Destin permet d'avancer dans les pv tout en évitant ce problème, Puis il faudra laisser l'adversaire sous les 4 pv avant que le Bloc de glace ne s'active.

midrange : il faut être assez conservateur sur ses points de vie, ce qui implique de nettoyer un maximum le champ de bataille à chaque tour. Attention aussi, ces listes peuvent jouer desChoc de flammes , pensez à jouer autour.

Prêtre :

Il faut clean les Clerc dès que possible, et forcer l'adversaire à utiliser son éventuel Contrôle mental sur une fausse menace avant de sortir le grand jeu. le but étant de contrôle et de finir en otk ! (agir en miracle un peu)

Shaman :

La clef dans cette confrontation est de tirer le maximum de bénéfices de ses cartes, en particulier Tempête de foudre ,Élémentaire délié , Maléfice et TTotem Langue de feu Si votre adversaire garde beaucoup de cartes en main et ne dépense pas son mana, méfiez-vous, cela veut sans doute dire qu'il prépare une combinaison comme Leeroy Jenkins + Furie des vents + Arme croque-roc .

Voleur

midrange :
Jouez toujours comme s'il avait Attaque sournoise , Éviscération et Agent en main, même si cela veut dire ne pas jouer certaines créatures en début de partie. Peu importe s'il gagne un léger avantage sur le champ de bataille, il y a moyen de nettoyer tout ça à grands coups d'arcs électriques.

Miracle :
alors que dire, si ce n'est que miracle est le deck que je joue le plus et que je bats tout les cham que je rencontre avec :s je vais pas vous mentir, y a pas grand chose à faire. pour tuer le Commissaire-priseur camouflé il faut une Tempête amélioré au Mage de sang donc gardez les pour. quand votre adversaire à 10 mana, il peut vous mettre 26 dégâts. sur un tour. il faut donc installer un maximum de défense pour lui faire gâcher son mana pour l'empêcher d'aligner les 26 dégâts. avec un Assommer pour renvoyer un taunt, il ne peut que vous mettre 18/20 dégâts, au lieu de 26 (avec les 8 mana restant). Sachez qu'il aura toujours une combinaison qui lui permettra de passer vos défenses, donc pensez aussi à rush ses pv.

N'hésitez pas a commenter, liker si ça vous a plus :) si vous avez des questions pareil n'hésitez pas ! sur ce à bientôt !

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