La Quête
Ce deck est une version non optimisé, je le vous présente tel que je le possède actuellement. Ce deck m'as permit de renouer avec le demo, dont je n'étais pas fan jusqu'à présent.
Avantages:
- L'utilisation de l'aventurier en quête qui est stable
- Assez sympat et simple à jouer
Inconvénients : - Non complet (je laisserai une note des optimisation que j'aimerai apporter par la suite)
- Un bon mage pourra s’avérer embêtant
Les cartes clé
Commençons par celle qui à donner son nom au deck : L'aventurier en pleine quête: cette carte peu jouer par ça capacité de provoquer une fureur de blast m'a toujours intéresser par son potentiel de destruction. Il sera utiliser comme un finish (ou comme grosse créature), problème: n'est pas à l'abri d'un mouton-age ou d'un grenouille-age ou encore d'un silence. Pourtant il à gagner aujourd'hui une forte survie face à la diminution de silence (qui risquent fort de revenir face au nerf de suprétincelle), c'est pourquoi 2 sera très important afin d'éviter de se retrouver tout nu devant un contrôle.
Nous avons ensuite le portail d'invocation: cette carte magique permettra un boost rapide de l'aventurier et de faire grossir une table de plein de saloperie. De plus 4 pv lui accorde un peu de répit (souvent 1 tour, ce qui est suffisant pour que l'adversaire pleure face à la menace de votre créature), le fait que il ne puisse pas attaquer (avec 0 d'attaque) est à la fois un bonus (grand nombre de personnes prennent le risque de le laisser en vie, et si ils n'ont pas de créature de taille pour le manger, ce sera l'utilisation d'un contrôle et donc une solution de moins face aux aventuriers.
La puissance accablante: comme kill, solution face à un taunt ou autre créature génante, cette carte est une excellente solution, le soucis : la créature meurt à la fin du tour
Seulement avec la terreur du vide ce bonus deviendra permanent sur cette créature très vite dangereuse. En plus, si l'on vous silence votre portail, vous aurez le plaisir de faire gagner 4 pv à votre démon, encore un avantage, si le board se remplit vite, cela peut devenir gênant si ce ne sont que des petites créatures, donc vous gagnerez de la place! De plus avec l’amasseur de butin, avec rien à tuer, et un besoin vital de carte, celle ci ira déclencher sont râle d'agonie, en bref ça combote et ça fait très mal, ça reste situationnel mais ça fait le café.
Le Clerc du soleil brisé: carte d'ordinaire géniale, elle brille sur le champ de bataille (surtout face au prêtre) pour double booster votre aventurier, au autre si pas d'aventurier.
Comment jouer le deck ?
Ce deck se joue comme ce-ci:
Tour 1/3 on temporise avec le trait de l'ombre, on joue les diablotins, les amasseurs, on commence à s'installer avec le golem, on gère avec le trait de l'ombre, tout tranquillement. (surtout on clean la table).
Tour 4: on joue du taunt ou le portail (même ce ce dernier est préférable à jouer pour faire des grosses sorties plus tour 5/6) ou en continue de temporiser et de garder de la présence sur le board.
Tour 5/jusqu'à la fin: toujours on clean (et oui) on pose l'aventurier et en avant pour le carnage, il est très important d'avoir au moins une voire deux carte à jouer avec pour assurer sa survie, c'est notamment la que les feux de l'âme peuvent sortir, on veillera aussi à piocher pour alimenter l'aventurier, pour cela le commissaire priseur peut être utile et au pire on utilisera connexion.
La missilière et le commandant d'argent seront d'avantage des réponse face à des grosse menaces, mais on peut facilement les utiliser pour donner un gros coup de pression à l'adversaire lorsque que l'on est proche du kill, et l'adversaire top deck, (attention à ne pas jouer si tout votre board est à la porter d'un consécration ou que sais-je.
Notes
Ce deck est transposable au druide (je pense).
Les cartes à apporter serait un deuxième diablotin en flamme (contre ?) pour un début plus aggressif et surtout une deuxième terreur du vide contre la goule mangeuse de chair (même si elle est sympa avec cette dernière).
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Merci de votre lecture, bon jeu :)