Héros Chasseur Hearthstone

Icone Chasseur Hearthstone[HSFR] Master Blaster

Résumé : Un deck chasseur vraiment différent, assez solide et agréable à jouer.
Auteur Teurteul
Création 25 mars 2014
Mise à jour 25 mars 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 5 820
Note
...
Vues 876
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Liste des cartes

Cartes Chasseur (15)

Carte Type Mana
2PistageSort1
2Tir des ArcanesSort1
2Piège explosifSort2
1Arc cornedaigleArme3
2Lâcher les chiensSort3
2Ordre de tuerSort3
2Flèches multiplesSort4
2Tir explosifSort5

Cartes neutres (15)

Carte Type Mana
2Gnome lépreuxServiteur1
2Bombardier fouServiteur2
1Chroniqueur ChoServiteur2
2Géomancien koboldServiteur2
2Jongleur de couteauxServiteur2
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2AbominationServiteur5
2LamenuitServiteur5
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Master Blaster,ou comme le dit Rexxar : " je chasse seul ".

Ce deck est mon deck fétiche, pas forcément le plus performant en ranked, mais très agréable à jouer. Le concept est de jouer le chasseur d'une façon différente de ce qu'on voit tout le temps, alias busard/loup/lâcher les chiens. C'est efficace, oui, mais tellement basique et barbare, je cherche donc de nouvelles façons de jouer le hunt, en voici une. Comme le dit le titre, c'est un deck blast, un type de jeu que j'affectionne également sur d'autres jeux de cartes, et mes tentatives pour l'adapté sur une autre classe ont toutes été infructueuses. C'est donc un chasseur blast original, qui peut paraître étrange, mais surprendra votre adversaire. J'espère qu'il vous plaira !

Les avantages:

  • Se moque relativement du méta et de ce qu'il peut y avoir en face, la stratégie reste fixe et ne rencontre que peu d'obstacles.
  • L'effet de surprise est toujours un avantage, en plus de jouer de façon étrange, votre adversaire peu rarement anticiper vos actions.
  • Pouvoir se moquer du contrôle du board environ un tour sur deux sans soucis.
  • Assez drôle, mais pas mal de cartes aléatoires, donc demande que Chançus soit avec vous pour gagner certaines parties.
  • Peu de combo, donc presque toutes les cartes sont utiles seules.

Les inconvénients :
  • Les parties longues sont difficiles à gagner, pas impossible mais synonyme d'un mauvais timing.
  • Sensible aux decks paladins et guerriers si trop de soins/armure, ainsi qu'aux prêtres full heal.
  • Pas le deck le plus compétitif qui soit.

Détail des cartes du deck :


Le gnome, c'est simplement un très bon tour 1, minimum 2 dégâts si pas de silence, 4 si on l'attaque, et plus si on ne le gère pas vite.
Le bombardier est une carte risquée, mais posé tour 1 ou 2, ça tue potentiellement une créature, peut infliger 3 dégâts à l'adversaire, risqué mais efficace, parfois.
Le kobold, il combote bien avec les blasts du deck, et ce point en plus surprend, en plus de ne pas pardonner si l'adversaire casse votre piège avant de le tuer.
Le jongleur est là pour comboter avec le lâcher les chien, faisant alors une vraie AOE, pour reprendre le contrôle de table.
Le mage de sang, un des moteurs de pioche, en plus de booster les blasts, une carte très utile.
Le chroniqueur, une carte absolument géniale, qui peut bloquer certains decks et nous donner un petit blast de plus, bien que difficile à manier.
L'abomination est très forte contre un deck aggro, sachant qu'on a rarement des créatures qui restent sur table très longtemps, l'adversaire a plus à y perdre que nous.
La lamenuit, tout comme l'abomination, passe sous les cartes du prêtre, qui est une classe dure à battre avec ce deck, mais inflige aussi des dommages directs, sans devoir attaquer.
Ragnaros, le finisher, à sortir au bon moment, pas trop tôt de préférence, mais pas vital pour gagner une partie, il peut être défaussé lors d'un pistage sans que ce soit grave.
Pistage, très bon moteur de pioche, qui permet aussi de réduire l'aléatoire dans la pioche à venir, en augmentant les chances d'avoir des cartes utiles grâce à la défausse.
Tir des arcanes, il m'arrive de le jouer en tour 1 si je n'ai rien d'autre, ça peut paraître bête, mais c'est toujours dans le but d'être constant dans les dégâts.
Lâcher les chiens, une carte très critiquée, mais utilisée ici de façon fine, soit en combo avec le jongleur, soit pour augmenter l'ordre de tuer, étant les seuls bêtes du deck.
Le piège explosif peut être joué n'importe quand ou presque, si la partie est bien engagée, l'important est d'infliger des dommages au héro, si ça tue des créatures, c'est un bonus.
L'arc, en une seule fois, et oui, car le deck ne compte que deux pièges, mais aussi parce que les chances qu'il tombe en même temps qu'un limon adverse sont du coup très faibles.
L'ordre de tuer, un super blast, à utiliser soit avec un boost des dégâts, soit un lâcher les chiens, sinon c'est un peu le gâcher.
Flèches multiples est très bon pour éviter d'être débordé, pas si cher que ça, bref, c'est efficace et toujours utile.
Tir explosif, certes il est cher, mais encore une fois c'est du multicible, le card advantage à l'état pur, et boosté c'est ravageur.

Comment jouer le deck ?

Le but est d'être constant dans le fait d'infliger des dommages au héro, dans l'idéal il faut en mettre à chaque tour. Certes c'est presque le but de tous les decks aggro, mais là on a de vrais moyen pour le faire. En effet, presque toutes les cartes font des dégâts à coup sûr, ce qui permet de contourner les problèmes liés aux protecteurs.
Il faut être constant, c'est le mot clé ! Pour cela, essayez de viser certaines étapes : tour 4 adversaire entre 23 et 18 pv / tour 6 adversaire entre 17 et 13 pv / tour 8 adversaire entre 10 et 8 pv. Si ces étapes sont des fourchettes autour des paliers de pv ( 20 / 15 / 10 ), elles sont aussi le signe d'une partie probablement gagnée à coup sûr. L'adversaire ne doit pas atteindre le tour 10, sinon ça peut se compliquer.
Chaque choix sera important, mais étant donné que chaque carte inflige normalement 2 dégâts minimum, l'objectif du deck qui est d'optimiser le pouvoir héroïque du chasseur et de viser en priorité les pv de l'adversaire pourra être atteint sans trop de problèmes
Une fois que vous aurez joué plusieurs parties, vous commencerez à mieux choisir sur les pistages, à mieux gérer l'alternance entre trade et rush de pv, ça s'apprend en le jouant. Je ne peux pas vraiment vous conseiller des alternatives à certaines cartes, car ce deck me semble parfait comme cela, bien entendu c'est " parfait dans ce qu'il fait et comment il le fait ". Jouer un Baron est possible, mais tour 7 je préfère poser une abomination et un coup de pouvoir héroïque, le démolisseur est trop souvent inefficace pour être rentable, etc, les choix de cartes ont été fait après pas mal de tests, j'ai donc relativement confiance en les cartes jouées et en la structure du deck, les changements seraient des histoires de goûts personnels.
Deux petites choses pour finir : tout d'abord, il faudra faire attention avec le chroniqueur, c'est une carte très puissante, qui peut bloquer l'adversaire, tout en nous permettant de progresser, et c'est, selon moi, une superbe alternative au Nat qui pour moi est devenu injouable ( comme le démolisseur en fait, pas efficace de façon certaine ), ensuite, pensez à jouer avec les erreurs de l'adversaire, qui souvent ira faire sauter votre piège alors que vous avez un dégât des sorts sur table, ça ne pardonne pas, tout comme un mauvais placement des serviteurs, et surtout, vous verrez que les adversaires iront souvent trader vos créatures, il sera donc occupé pendant que vous vous concentrez sur sa vie.

J'espère que vous prendrez du plaisir avec ce deck, dites ce que vous en pensez et pour le voir en action, je reste disponible : Teurteul#2320. Peace !

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