Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre Hearthstone[HSFR] Prêtre Low Cost

Résumé : Le prêtre est une classe rassurante pour les débutants. Un heal plus pas mal de combos aisément réalisables lui donnent cette efficacité à bas level. Voici ma version low cost.
Auteur VinDamage
Création 30 avril 2014
Mise à jour 30 avril 2014
Format Icone standard HearthstoneStandard
Type Aucun
Coût 1 000
Note
...
Vues 3 529
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes neutres (9)

Carte Type Mana
2Porte-bouclierServiteur1
1Alchimiste démentServiteur2
2Protectrice solfurieServiteur2
2Gardien mogu'shanServiteur4
2Gueule d'acier des oasisServiteur4

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Prêtre Low Cost


L'objectif principal de celui qui joue ce deck est d'une part le contrôle, et de l'autre d'achever l'adversaire avec des créatures puissamment boostées.

Avantages:

    Toutes les cartes présentes sont un danger pour l'adversaire. Si celui-ci ne s'en rend pas compte immédiatement il le verra bien assez tôt.
    Il n'aura jamais assez de silences ni d'autres contrôles pour empêcher vos cartes de produire leurs effets.
Inconvénients :
    Contre un deck aggro, si au plus tard au tour 5 vous n'avez pas la possibilité de cleaner le board, vous allez vers une défaite quasi certaine.
    Risque de perdre le card advantage en late game à cause du coût peu élevé des cartes.

Les cartes clé


Clerc de Comté-du-Nord On ne la présente plus, c'est votre moteur de pioche principal. Evitez de la jouer tour 1 si vous n'avez pas de quoi booster ses points de vies. Posez la seulement quand vous êtes surs de pouvoir activer son effet au moins une fois.
Esprit divin et Feu intérieur , une combinaison qui a fait ses preuves. Evitez de les jouer en fin de tour, elles désigneraient une cible toute faite pour votre adversaire. Alors que la jouer sur une créature qui peut attaquer durant le tour fera très très mal aux PV adverses. Le feu intérieur est intéressant avec pas mal de cartes de ce deck, il y a quatre 7/7 potentielles sans nécessiter d'Esprit divin. Il peut arriver qu'on joue celui-ci sur l'un de nos tauts sans avoir le feu intérieur en main. Cela peut nous protéger suffisamment longtemps pour permettre de reposer de quoi se défendre sur la table.
Porte-bouclier avec la combinaison, cette simple carte peut devenir une merveille en début de partie.
Exemple : j'ai la pièce. Je joue tour 1 mon porte-bouclier. Tour 2 je double ses points de vie avec l'esprit divin et j'égalise son attaque avec le feu intérieur. Me voila avec une 8/8 provocation qui vient faire un coucou aux points de vie adverses. En plus, peu de decks auront une réponse efficace au tour 3.
Gardien mogu’shan et Gueule d’acier des oasis vos principales sources de dégâts (et de protection si vous tauntifiez la Gueule d'acier).
Alchimiste dément une carte versatile qui apportera souvent une réponse à une situation bloquée. Que ce soit pour baisser les PV d'une créature ennemie ou transformer votre 2/7 en 7/2 et ainsi tuer sa légendaire. Vous ne pouvez qu'être ravi d'en avoir une dans votre deck.
Dissipation de masse 4 c'est cher pour un silence, mais elle fait piocher et vous êtes un prêtre, autrement dit vous visez le late game. D'expérience, près de 3 fois sur 4 je silence au moins deux créatures intéressantes.
Dernier exemple en date : Sylvanas et un Golem des moissons. Pas mal pour 4 manas ;)
Enfin Rejeton de lumière , on l'adore ou le déteste. Son intérêt est plus que limité dans la plupart des decks mais il fait peur aux adversaire. Il seront généralement obligés de dépenser plus d'une carte pour en venir à bout. Et comme votre source de dégâts est ailleurs, je trouve qu'il rempli bien son rôle de paratonnere et d'épuiseur de cartes.

Comment jouer le deck ?


A moins d'avoir la main de départ parfaite (voir au dessus pour le Porte-Bouclier) vous allez généralement être passif en début de partie. Sauvez un maximum de points de vie et jouez seulement de quoi tuer les créatures ennemies. Dès le tour 4, vous allez pouvoir commencer à poser et c'est votre adversaire qui va tout faire pour contrôler votre board. A chaque tour suivant il devra tout recommencer et vous allez lui épuiser sa main.
Si après le tour 10 vous n'avez toujours pas le contrôle du board ou le card avantage, c'est que vous n'avez pas assez cru en l'âme des cartes.

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