Introduction
En grand fan des murlocs, j'ai pu essayer de nombreuse classes, comme démoniste, ou paladin, des classes, je dirais: classiques. (ok. v'la l'humour quoi ...) Ce deck murloc possède THE combo, il n'est pas à jouer comme un autre, celui-ci se doit de temporiser un peu ! (et oui, un deck murloc non brainless !!!) Son combo repose sur l'
Officier chanteguerre
, mais il possède les cartes pour une assez bonne temporisation !
Avantages:
- Un des plus funs que j’ai pu tester
- Inattendu, mais vraiment.
- Même si le deck dépend pas mal de sa combo, nous avons des bons moteurs de pioche, et de temporisation, tels que la Maîtrise du blocage
ou les oracle froide-lumière
qui nous permettent de vite l'obtenir, de plus la combo est adaptable selon notre main, elles sont toutes puissantes !
- Possibilité de faire croire à un deck Guerrier Controle ?
- Combo permettant de savoir enfin qui de David ou Eskilax est le plus fort en calcul mental.
Inconvénients : - A vos risques et périls pour le ladder, priez.
- Dépend de son combo
- Faible contre les deck aggro, ou contre les gens qui réfléchissent pas et mettent trop de taunt, même en voyant que vous temporisez.
Les cartes clé
La clé du deck est sa synergie entre murlocs, certes, mais cela se combine avec l'EXTREME puissance de l'Officier chanteguerre
, qui après 5 ou 6 murlocs invoqués, ne pourra plus chanter grand chose.
Ainsi, nous avons comme dans chaque deck murlocs les Chef de guerre murloc
, à essayer d'optimiser, voire même à garder à tout prix (au moins un) pour la combo, ainsi que les Oracle sinistrécaille
qui la rendent encore plus puissante.
Comment jouer le deck ?
RESTEZ EN VIE ! Le but du jeu est d'être à au moins 1 PV tour 10. C'est pour cela qu'on se doit d'avoir les
exécutions
, à jouer en cas de grosse nécessité quand même, ainsi que les armes/charges, cela permet de temporiser ou aggro selon le contexte, avec les
maîtrise du blocage
et l'
oracle froide-lumière
qui permettra de piocher vite et d'obtenir sa combo afin de "lâcher les murlocs" au tour 10. Il faut donc, soit temporiser comme un fou, soit jouer "sans combo" au début, en gardant l'important de la combo comme le
chanteguerre
ou le
chef de guerre
, mais en posant de la carte afin que votre adversaires s'en préoccupent, quitte à dévoiler "un peu" son deck. Vous savez tout je pense, il est vraiment fun à sortir, au pire en duel, pour la beauté du combo !
PS: Le deck est optimisable, il a juste été fait et testé par un pauvre qui n'avait aucune carte potable du guerrier
PS, à David et Eskilax: attention à la carte son, le YAGAA du combo va être POUISSANT.
Et puisqu'une vidéo vaut mieux qu'un long discours: LA combo (les variantes sont toutes aussi dévastatrices !)
Possibilité de changement (à tester)
Je pense que les cartes les moins intéressantes dans ce deck sont les Charge
, puisque celles-ci ne permettent qu'une éventuelle réponse, ou peu de potentiel d'aggro, il peut donc être bon de faire des remplacements, nous avons néanmoins d'autres cartes remplaçables pour être améliorée ou pour changer un peu la méthode de jeu
- Ajout d'Hurlesang
: ajout de contrôle ou de dégats
- Ajout de sous-chef cruel
, potentiellement combotables avec saccager (il sont utilisables qu'avec un chef de guerre
ou un voyant froide-lumière
ce qui les rend un peu plus occasionnel que les autres cartes proposées)
- Retrait des guerrier branchie-bleue
pour ajouter une ou deux frappe mortelle
, un bon blast
- Dans l'extrêmement cher, on peut même envisager un Grommash
, en effet, il fera office de bouclier avant le tour 10, il devra être géré, mettre quelques dégats, ou finir selon les situation (encore plus puissant si il y a eu l'ajout des sous-chef cruel
)
- Suggestion de molly: Ajout de bastons
plutôt que les charges
pour contrôler mieux les rushers et contourner d'éventuels taunt
Je suis ouvert aux suggestions !