Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneHSFR Voleur budget

Résumé : Deck à 400 poussières pour débuter avec le voleur sans être ridicule, au contraire. Un deck budget comme je le conçois ne contient que des communes et des cartes de base.
Auteur Nataniel
Création 20 janv. 2014
Mise à jour 10 avril 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 400
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Voleur (15)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Poison mortelSort1
2ÉviscérationSort2
2Meneur défiasServiteur2
2Éventail de couteauxSort3
2AssassinerSort4
2Lame d'assassinArme4
1SprintSort5

Cartes neutres (15)

Carte Type Mana
2Amasseur de butinServiteur2
1Limon des marais acideServiteur2
2Clerc du Soleil briséServiteur3
2Golem des moissonsServiteur3
2Brise-sortServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
2Yéti noroîtServiteur4
1Ogre rochepoingServiteur6
1Champion de HurleventServiteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

La version vidéo du descriptif du deck est à présent disponible !

Lien dans les commentaires.

Avantages:

    Bons serviteurs rapport à leur rareté.
    Sorties explosives avec la pièce

    Solide et homogène

    Des bus pour finir la partie

    Budget

Inconvénients :
    Aucun moyen de soigner votre héros

    Aggro-contrôle à HearthStone c'est pas vraiment le truc le plus viable dès qu'on a accès à des épiques ou des légendaires (comprenez - Faible contre contrôle et aggro combo géant)

    Budget

Les cartes

Attaque sournoise - 2 points sur un serviteur pour 0 ça paraît relativement intéressant en terme de coût/effet. Une bonne source de combo pour le Meneur ou l'Éviscération.

Poison mortel - Ou une arme 2/3 pour 3 payable en deux fois. Sans compter que ça transforme la Lame d'assassin en Arcanite Reaper dopée à l'Ovomaltine.

Meneur défias - A ne jamais jouer sans combo. Deux serviteurs en un, très fort en tour 1 avec la pièce. On ne le garde pas forcément en main de départ si on est premier à jouer.

Eviscération - Boite à outils du paquet. La carte fait même le café si vous êtes gentil avec elle. C'est un finisseur ou un anti-bête. Dans le premier cas, attendez vraiment le dernier moment. Dans le second, réfléchissez d'abord à d'autres solutions qui vous permettrait de garder/prendre le contrôle du board.

Limon des marais acide - En un exemplaire pour se débarrasser d'une arme gênante. Il est échangeable avec un random Dragon féérique qui améliore les sorties purement aggro et un tout petit peu le MU Mage. Reste que les armes ne nous font pas du bien et que ça reste une 3/2 pour deux. A garder en main contre un guerrier ou un paladin pour le bon moment.

Amasseur de butin - 2 points de dégâts sur patte qui se remplacent en mourant. Si ça attire un silence, c'est souvent tout bénéf et ça tue les 3/2 adverses gratuitement. Indiscutablement meilleur qu'une Ingénieur novice après le nerf de cette dernière. Dommage, il est quand même moins mignon.

Éventail de couteau - Carte anti-masse du paquet. Elle se remplace, entame les points de vie pour faire des trades et clean le board dans un certain nombre de cas.

Golem des moissons - L'Eviscération fait le café, lui, il vous apporte les pantoufles et vous masse les pieds. Stats/coût un poil faible, mais se remplace directement sur le board en mourant.

Clerc du Soleil brisé - 3/2, donc relativement aggro et surtout +1/+1 sur un serviteur allié ce qui peut clairement faire une différence. Son avantage est parfois un inconvénient : ce n'est pas un vrai drop trois tant que vous n'avez pas de serviteur sur le terrain.

Maître-bouclier de Sen'jin - Un des meilleurs taunt du jeu. Tout simplement. Si l'adversaire ne fait que du 1 pour 1 contre lui, il est gagnant et c'est pas si facile.

Yéti noroît - Un des premiers "bus" du jeu. Le Maître-bouclier sans le taunt, en plus fort et plus solide. Il est de plus "prêtre proof" avec son quatre d'attaque. Une très bonne bête en carte de base.

Brise-sort - 4 de force, donc "prêtre-proof", même si 3 points de vie c'est très faible. Il cogne relativement bien et surtout silence un serviteur ce qui peut clairement vous sauver la vie ou inversement d'achever l'adversaire en neutralisant la provocation qui sinon lui aurait permit de stabiliser.

Lame d'assassin - Arme 3/4 boostable au poison. Pas aussi fort que les armes du guerrier, mais très honnête et sa grosse durabilité permet de taper le héros adverse sans remord s'il n'y a pas de meilleures cibles.

Assassiner - La carte de 1 pour 1 du voleur. Tue les finisseurs/légendaires/serviteurs ingérables de l'adversaire. ça ouvre le passage pour finir une game au besoin. A ne pas jouer de manière précipitée. Il y a peut-être une autre manière de gérer la situation sans elle et si l'autre vous pose une 8/8 le tour d'après, vous serez peut-être content de l'avoir.

Ogre rochepoint - LE bus du paquet. Il est là pour terminer la partie. Une seule fois parce que le deuxième nous colle sèchement à la main dans 80% des cas. Il est là pour assurer une fin de midgame fatale à votre adversaire.

Sprint - Deux fois serait sans aucun doute de trop, mais en un slot la carte permet vraiment de redonner du souffle au paquet. La carte est relativement dur à placer car cher pour une carte qui n'a aucun impact direct sur le jeu. Reste qu'elle vous permet vraiment de repartir comme un fou dès le tour suivant.

Champion de Hurlevent - Trop cher pour être en deux exemplaires, il s'agit néanmoins d'un énorme finisseur puisqu'il buff tous vos serviteurs qui ont déjà des stats très honorables.

Comment jouer le deck ?


En tant que paquet aggro-contrôle il faudra impérativement parvenir à déterminer si vous êtes l'agresseur ou le contrôleur en fonction de l'adversaire. Autrement dit, vous devez déterminer rapidement si c'est à vous de faire les trades ou si c'est à l'adversaire. Se tromper sur ce point et le meilleur moyen de perdre une partie qu'on aurait pu gagner sur le papier. Vous restez cependant un deck budget et vous connaîtrez donc rapidement des problèmes contre des decks munis de rares, mais surtout d'épiques ou de légendaires (même si j'ai déjà battu du double légendaire avec, merci Assassiner). Il ne faut pas se leurrer : le principe d'un jcc c'est que la rareté d'une carte est proportionnelle à sa puissance. Vous jouez toutefois presque toutes les meilleures communes et cartes de bases disponibles et donc à votre niveau, où les légendaires ne courent pas les rues, vous avez votre chance, ne serait-ce que par la force intrinsèque du paquet.

En début de partie, si vous avez la pièce vous avez accès à la combo Défias qui est redoutable contre beaucoup de packs. Surtout si vous pouvez enchaîner avec un vrai tour 2. Déterminé rapidement si l'adversaire est aggro ou contrôle et jouez en fonction. Contre un aggro muni de plusieurs serviteurs à faible coût, prenez les trades. Vous aurez le late via votre pioche et vos bus. Contre un contrôle, envoyez la sauce et jouez au tempo. Vos silences et vos Assassiners sont là pour déblayer le passage. N'ayez pas peur de perdre quelques points de vie.

En mid game, vous devriez avoir pris le contrôle du board. C'est le moment où vos puissants drop 4 vont faire la différence.

Le late game ne doit en aucun cas s'éterniser. Sans Sprint, vous n'avez pas de second souffle et la propension du deck à dépenser des pvs pour avancer est importante. Si vous ne pouvez pas finir un contrôle avant le tour 10, vous avez probablement perdu.

Match-up

Il n'est pas forcément pertinent de parler de match-ups pour un deck de ce genre. Naturellement, les "vrais" paquets, muni des cartes rares, épiques et légendaires adéquates seront plus puissant, intrinsèquement. Après tout, c'est le principe d'un jcc de proposer une puissance des cartes relatives à leur rareté. Il est cependant possible de s'en sortir, les légendaires ne font pas tout, il faut savoir quand les jouer et dans quels decks.

On peut cependant noter quelques points : un deck qui joue les mêmes cartes que vous va être problématique (les golems, les yeti et les sen'jin tendent à se neutraliser mutuellement). Les blasts du mage sont également un soucis et de manière générale, les decks contrôles possédant plus de gestion que vous et des plus grosses créatures seront des mauvais match-ups. Notez qu'en budget, il n'est pas aisé de jouer un vrai deck contrôle.

Les decks aggros qui cherchent à masser les petites cartes à faible endurance (type chasseur rapide) seront plus avantageux. Attention à bien gérer votre vie, mais l'éventail de couteau peut faire le café. Comme la plupart de vos bêtes d'ailleurs (le Sen'jin, le Yeti et le golem restent des cartes parmi les plus cost effectives du jeu).

Améliorations ?

Il est relativement difficile de cherchez à conserver la même optique de jeu à plus haut level. L'aggro contrôle n'est pas à mon sens la meilleure stratégie sur HearthStone.

Dans une optique légèrement plus aggro, on peut envisager le Commandant d'argent en rare qui reste un drop 6 extrêmement violent et qui génère presque automatiquement du card advantage. L'agent du SI:7 est également une valeur sûr du voleur qui permet de blaster pour 2 et reste une 3/3 pour 3. La Lame de la perdition pourrait également être envisagée, mais je ne suis pas persuadé qu'elle serait plus fort qu'un autre slot du jeu. Il s'agit plutôt de changer d'optique.

Le Jongleur de couteaux est également une excellente bête agressive. Dans ce cas là, baisse drastiquement la mana curve paraîtrait pertinent avec peut-être l'ajout du gnome lépreux et du Dragon féérique. Enfin, le Défenseur d'Argus est un ajout de choix pour remplacer le Sen'jin, toujours dans une optique plus agressive.

En terme de légendaires, Sylvanas, Suprétincelle, Leeroy Jenkins, Mage de sang de Thalnos et le Chevalier Noir s'intégreraient très bien dans ce type de stratégie, remplaçant avantageusement certains slots clairement budget du paquet.

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment
Lapin un p'tit peu trop de lapin? MiamMiam 24 mars 2024 9 360 +1 229 0

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