Héros Mage Hearthstone

Icone Mage Hearthstone[HSFR] Vous ne me .. Tuerez PAS !

Résumé : Un deck qui revient aux bases de tous les jeux de cartes, et meme les jeux en général avec une règle principale et incontournable : ne pas mourir.
Auteur shadowbaddack
Création 12 mai 2014
Mise à jour 16 mai 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 5 840
Note
...
Vues 235
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Liste des cartes

Cartes neutres (9)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2AbominationServiteur5
1AlexstraszaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Ce deck revient aux bases de tous les jeux de cartes qui ont jamais existés, QUE DIS JE, de TOUS LES JEUX qui ont jamais existé. Le principe de ce deck est on ne peut plus simple : ne pas mourir. Parce que, par définition, si on ne meurt pas, on ne perd pas, et donc on finit par gagner. C'est une logique tellement imparable que je suis sur que vous n'avez rien à dire. Alors ? Voila c'est bien ce que je pensais !

Avantages:

  • Si on ne meurt pas, on ne perd pas.
  • Très amusant à jouer pour vous.
Inconvénients :
  • Moins amusant pour votre adversaire.
  • En cas de problème avec votre connexion, vous risquez d'etre déconnecté du jeu et de perdre.

Les cartes clé en early game


Je vais séparer ici la section des cartes clés, car selon l'early ou le late, elles sont très différentes. En early game, donc, les cartes clés seront principalement l'Éclair de givre , la Barrière de glace et l'Entité miroir .
L'Éclair de givre va surtout etre là pour gérer les premières créatures. Avec 3 points de dégats, beaucoup de drop 2-3 vont se faire aligner instantanément.
A coté de ça, on a la Barrière de glace qui est là pour temporiser les agressions en début de partie, soi en attendant de pouvoir les gérer, soit en attendant une situation plus avantageuse. Les Entité miroir sont là en early pour donner à l'adversaire quelque chose à se mettre sous la dent, en l’occurrence, ses propres créatures. Le but n'est donc pas ici d'attendre le late pour les utiliser dans le but d'avoir de grosses créatures, mais bien de les utiliser en début de partie pour avoir du répondant, car, comme vous le constaterez, l'early de ce deck est très compliqué, alors que le late est très facile à gérer et on se retrouvera souvent à 9-10 cartes en main sans trop de problème.

Les cartes clé en late game


En ce qui concerne le late game, en revanche, ce deck est mieux paré qu'un Guerrier controle, c'est dire ! Choc de flammes sera là pour vous permettre de reprendre le controle d'un board qui se serait senti un peu trop en confiance, tout comme Vaporisation qui vous permettra de vous débarrasser des grosses créatures de votre adversaire. Alexstrasza est là pour vous donner une présence sur la table, mais ce qui nous intéresse vraiment c'est son effet. Elle vous permettra de vous remonter en vie si vous avez eu quelques difficultés à tenir en mid game, ou elle permettra de passer l'adversaire à 15. L'Explosion pyrotechnique , quant à elle, peut faire office de burst sur le héros ou d'anti-grosse créature, selon la situation.

Mais à part ça, comment ça marche ?


Appliquez la règle que j'ai évoqué plus haut : Ne mourrez pas. TOUT le deck est fait pour que vous ne mourriez pas. Le deck est aussi simple à jouer que ça : débrouillez vous pour ne pas mourir, et vous finirez par gagner. Comment ? Quand votre adversaire n'aura plus de cartes et qu'il mourra à la pioche. Oui oui, ce n'est pas une blague, ce deck est un pseudo-meule. Sauf qu'on ne meule pas, on attend que l'adversaire le fasse tout seul. C'est pourquoi il est important, si l'adversaire à sur table des moyens de piocher, LAISSEZ LE FAIRE. Plus il piochera, mieux ce sera pour vous (tant que vous suivez aux cartes) car il se rapprochera de la fin de son deck !
Mais plutot que de vous expliquer les choses en faisant des amalgames, je vais plutot vous expliquer le deck carte par carte, en précisant les interactions. Accrochez vous, on est partis !
  • Chasseur de gros gibier : Simple et efficace, pour gérer une grosse créature en late game (par exemple Ragnaros, seigneur du feu , qui ne peut pas attaquer et ne peut donc pas déclencher votre Vaporisation )
  • Vaporisation : Idéalement, pour gérer une grosse créature en late. Sinon, contre des aggros, vous pouvez la jouer en mid game, elle fera le boulot
  • Abomination : Pour gérer le board tout simplement, un silence peut etre genant, mais ça reste une 4/4. Et si aucun silence, c'est un board cleaner.
  • Blizzard : Pour gérer le board, ou pour gagner du temps avec le gel en attendant une autre solution
  • Explosion pyrotechnique : Pour gérer du très gros si vous n'avez pas d'autre solution, sinon pour mettre un burst de 10 sur l'adversaire pendant la phase de Fatigue (car les decks sont épuisés), ça fait une énorme différence.
  • Bloc de glace : Parce que le concept du deck, c'est de ne pas mourir, et que cette carte le fait très bien. Elle vous donne une seconde chance, soit pendant la phase de fatigue elle peut vous faire gagner un tour précieux, soit contre de l'aggro elle vous permettra de placer un board cleaner le tour suivant, ou encore elle vous sauvera et vous permettra de vous Alexstrasza juste après.
  • Alexstrasza : 2 utilités : Vous avez eu du mal à tenir en early/mid et vous avez besoin de vous remonter en vie OU, vous avez très bien tenu, vous n'avez presque pas pris de dégats, dans ce cas là, passez votre adversaire à 15, ce qui le rendra encore plus vulnérable au début de la phase de Fatigue.
  • Mage de sang Thalnos : Classique et efficace, permettra de vous donner le point de dégât manquant sur un sort, et en plus vous fera piocher
  • Boule de feu : Comme pour la Pyro, vous permettra de gérer une créature ou d'enfoncer un peu plus votre adversaire.
  • Intelligence des Arcanes : Bonne pioche, en une seule fois car le deck a tout le temps au moins 7-8 cartes en main, mais comme les premiers tours sont difficiles, elle permet de se refaire une main un peu plus vite
  • Métamorphose : Classique, permet de gérer tout et n'importe quoi
  • Choc de flammes : Un excellent board cleaner, indispensable
  • Éclair de givre : Indispensable pour gérer l'early, et meme en late ce sera toujours utile pour geler une grosse créature ou apporter le petit boost de dégat manquant
  • Nova de givre : De la temporisation pure et dure en attendant un board cleaner ou une solution. En une seule fois, car c'est rare de ne pas avoir de solution dans ce deck
  • Barrière de glace : 16 points d'armures gratuits, ça ne se refuse pas. Et ca permet de temporiser un maximum l'early.
  • Entité miroir : Comme dit précédemment, pour donner à l'adversaire de quoi s'occuper en early, ou en late pour copier une grosse créature juste avant de la gérer
  • Oracle froide-lumière : Double pioche, excellent pour nous puisqu'on pioche, et excellent pour nous également que l'adversaire pioche puisqu'il se rapproche de sa phase de fatigue et puisqu'on ne joue presqu'aucune créature dans ce deck, contre les controles qui ne peuvent rien controler, cela permet meme de meuler l'adversaire !
  • Prophète du Cercle terrestre : Principalement là pour le soin, mais permet aussi de détourner un peu l'attention de l'adversaire.


Pour finir, ce deck est extrêmement fun à jouer, on prend un malin plaisir à faire rager l'adversaire, parce qu'on ne fait littéralement .. RIEN ! On a juste à attendre que l'adversaire nous donne des choses à gérer et à vider sa main petit à petit, ainsi que son deck.
Sur ce, retenez bien cette leçon : Sur Hearthstone, tout le monde cherche des moyens de gagner, d'une façon ou d'une autre. Mais on peut aussi chercher une façon de ne pas perdre !

Zeshadow#2195

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