Héros Chasseur Hearthstone

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Résumé : Le chasseur face le plus fort du moment. La liste est connue mais je me permets de la recréer pour pouvoir apporter des infos sur comment le jouer, les matchs up et le mulligan.
Auteur bahzqlf
Création 27 janv. 2020
Mise à jour 27 janv. 2020
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 840
Note
...
Vues 6 025
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Liste des cartes

Cartes Chasseur (23)

Carte Type Mana
1Loup des boisServiteur1
2PistageSort1
2
Renforts toxiques
Sort1
2Tir des ArcanesSort1
2
Tireur de précision nain
Serviteur1
1Piège à serpentsSort2
2Piège explosifSort2
1Piège givrantSort2
2
Traqueur phasique
Serviteur2
2Arc cornedaigleArme3
2Compagnon animalSort3
2Lâcher les chiensSort3
2Ordre de tuerSort3

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2
Mage de bataille flamboyante
Serviteur1
2
Troupier des sables kobold
Serviteur2
2Buveuse de vieServiteur4
1Leeroy JenkinsServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Hello,

Oui, je plaide coupable. Oui je suis un renégat. Oui je joue Hunt Face. Et le pire ? J'aime ça.

Je me permets de créer ce deck car je l'ai beaucoup joué - passage du rang 15 au rang 1 quasi exclusivement avec ce deck - dans cette méta. Je me dis que mon expérience peut apporter quelques tips qui peuvent faire la différence à ceux qui souhaitent passer du côté obscur de la force, car contrairement à ce que beaucoup pensent, le chasseur face demande une solide connaissance du jeu, des matchs up, du mulligan et de la gestion du PH (pouvoir héroïque).

Messieurs, Mesdames, rejoignez moi..

1 - La liste

Concernant la liste, c'est la plus répandue en top méta actuellement, en tout cas celle que je croise le plus, et celle qui semble le mieux fonctionner en terme de win-rate.

Je tourne à 73% de winrate depuis le rang 15, winrate qui descend à 62% entre le rang 5 et le rang 1.

Il existe des variantes, notamment sans Leeroy Jenkins et sans les pièges à serpent et givrant - donc avec seulement 2 pièges explos pour s'assurer que ce sera un explo qui proc avec le Traqueur phasique. Ces trois cartes sont remplacés par Tir rapide *2 et Chevaucheur de loup. J'ai testé les deux versions et préfère celle que je vous propose aujourd'hui.

Je suis personnellement convaincu que les pièges sont indispensables car ils permettent d'avoir une plus forte value sur Traqueur phasique car si vous piochez un piège explo, il ne reste plus qu'un seul piège dans votre deck et vous ne bénéficiez pas de l'immense value du traqueur. De plus le Piège givrant est votre tout meilleur atout contre Zilliax , votre ennemi juré. Le piège à serpent lui, combine parfaitement avec le Loup des bois et permet souvent de surprendre vos adversaires.

Pour le reste de la liste, c'est du classique dans le chasseur face et résume assez bien l'idée du deck : mettre le plus vite possible votre adversaire à 0 hp. Pour ce faire, il vous faudra gérer parfaitement votre mulligan, votre pouvoir héroique et vos décisions dans les tous premiers tours. Pour moi, c'est comme un compte à rebours. A partir du tour 8 ou 9, si votre adversaire n'est pas à portée de blast (comprenez par là de dégats direct sans passer par des créatures) vous aurez vraiment du mal à gagner.

L'idée est simple : optimiser les dégats, privilégier les dégats directs en début de partie (dégats via votre board) et terminer votre ennemi au blast : Buveuse de vie / Ordre de tuer / Tir des Arcanes seront très souvent vos finishers, Leeroy étant souvent bloqué par des provocs à partir du T7/8.

2. Le Mulligan

Essentiel à la victoire, il vous faudra toujours bien réfléchir pour faire le mulligan parfait même si certains choix sont évidents.

- Renforts toxiques est LA carte que vous garderez 95% des cas, elle vous permettra d'apporter une énorme value à vos pouvoirs héroiques et vous donnera une fenêtre de pression très importante lorsqu'elle s'activera. En général au T5 ou T6, l'ajout de ces 6 dégats pour 1 mana est colossal. Evidemment, si vous avez les deux, rejetez en une. Il est très très rare que vous puissiez jouer les deux dans une partie que vous gagnerez.

- Mage de bataille flamboyante et Tireur de précision nain sont évidemment des keep dans la grande majorité des cas. Vous devez cependant faire attention à votre curve : exemple, si avez renforts toxiques / mage de bataille et tireur de précision, demandez vous comment vous allez jouer ? Avez vous la pièce ? Quel est votre plan de jeu en fonction du match up en face ? Vous devez TOUJOURS avoir un plan de jeu précis au moment du mulligan et connaitre +/- à l'avance vos trois premiers tours.

- Traqueur phasique sera également quasi toujours un keep. C'est surement la meilleure carte du deck. Cependant attention : vous comptez la jouer T2 ? Etes vous sur que votre adversaire ne peut pas le tuer directement ? Si c'est un druide, il peut colère, si c'est un Rogue il pourra backstab + dague (si il n'a pas déjà backstab), si c'est un hunt il pourra Arc. Bref, si vous n'êtes pas sur de pouvoir la garder en vie CONSERVER LE TRAQUEUR pour le T4 ou T3+ pièce afin de le jouer + PH. La value de ce move est très grande, il vous fait jouer des pièges qui seront quasi toujours très utiles et, en les mettant en jeu directement, il vous empêchera de les piocher et vous permettra donc de piocher des cartes qui vous seront plus utile. Soyez sur que votre adversaire fera de la mort de ce traqueur une priorité absolue.

Pour le reste des cartes, les pièges sont toujours rejetés évidemment et, à moins d'avoir une curve parfaite, vous relancerez souvent pour les 4 cartes évoquées ci dessus. Evidemment, comme expliqué, à vous de bien vous faire un plan de jeu et surtout de réfléchir en fonction du match up en face.

3 - Les matchs-ups.

De manière générale, dans cette méta, vous allez pouvoir battre quasi tous les decks sauf prêtre (10% de winrate). Certains matchs up sont évidemment plus difficiles que d'autres et dépendant de votre mulligan. La règle d'or est : vous ne devez quasi jamais faire les trades. Rappelez vous, c'est une course contre la montre. Vous n'aurez jamais vraiment l'occasion de créer un énorme board qui va emboutir l'adversaire : vous allez grapiller des points de vie au début et, au tour 5/6/7 envoyer d'importants dommages pour finir ou mettre à portée de blast votre adversaire.

Guerrier Galakrond : Match up très difficile en raison du PH et des Fabricante d'armures ou d'autres qui augmentent l'armure. Je rencontre aussi des listes avec Projet d'armement qui cassent l'arc et ajoute de l'armure à votre adversaire. Il est, de plus, assez agressif et vous aurez du mal à aller le finir avant qu'il ne vous tue. Renforts toxiques est une des clefs du match up, n'hésitez pas à hard mulligan pour aller le chercher et à prendre des risques de manière générale.

Chasseur quête : Match up à votre avantage, respectez un plan de jeu classique et votre curve, attention tout de même à Zilliax (explication en fin de description pour le counter) mais en général c'est un match up simple. Gardez Lâcher les chiens pour le moment où il fera pop toutes ses sauterelles. Si vous avez en plus le loup des bois, ce sera très souvent le combo finisher de la partie.

Druide tréant : match up un peu technique mais si bien joué à votre avantage. Il fera souvent pop beaucoup de board, contentez vous de ne pas trade et d'aller face, forcez le à lui même trade. Le traqueur phasique est la clef dans ce genre de match up car le Piège explosif est insane. Attention cependant, les tréants 2/2 sont souvents boostés et ne meurent donc pas du piège. Mais malgré tout, c'est un deck sans heal et sans armure, vous devez donc gagner la course aux dégats !

Big Druide : match up qui dépend beaucoup du niveau de votre adversaire. Si votre adversaire est très bon, il saura qu'il doit jouer agressif et non pas défensif. Si il le fait, alors il gagnera la course. Comme souvent, Traqueur phasique into piège givrant pour dégager le Dragon féerique en early est insane, et garder l'arc pour la 2/3 taunt (dont j'ai oublié le nom) peut s'avérer utile. Attention cependant, METTEZ LE MAXIMUM de dégats face avant le T6/T7 via vos arcs, vos charges, et vos créas. Gardez vos blasts car à partir d'un moment il va jouer d'énormes provoc (6/8 inciblable, dragon 4/8, grizzli boosté..) et vous ne mettrez plus que des dégats vias vos blasts. N'oubliez pas qu'un ennemi qui a 10 HP est à portée de pas mal de vos blasts. Donc si sur T5 vous avez Leeroy : jouez le ! Mettez les 6 dégats face car sinon ce sera une carte morte dans votre main et vous n'aurez plus l'occasion de mettre ces 6 dommages.

Rogue Galakrond : Très bon match up, classe qui ne se heal pas, peu de taunts, vous irez trop vite pour qu'il ait le temps de se mettre en place. Comme les autres, attention à Zilliax et n'oubliez pas que sur T7 il y a souvent le bonus d'armure de Galakrond.

Démo zoo : Très bon match up : classe qui ne se heal quasiment pas et que vous allez souvent battre grâce aux Piège explosif qui sont clefs dans le matchs-ups. Il va également jouer beaucoup de board ce qui vous donnera d'éventuels Lâcher les chiens à 4 ou plus de dégats ce qui est pas mal du tout. Ne tradez pas, tapez face, et le piège explo vous donnera souvent la victoire en rasant son board.

Démo contrôle : Plus difficile car les Pacte sacrificiel et l'éternel Zilliax peuvent lui permettre de tempo mais cela reste un match-up à votre avantage : jouer de manière classique, respectez la curve et taper face !

Prêtre réz : LE match-up catastrophique. Il est quasi impossible de gagner à moins que votre adversaire soit déco ou particulièrement mauvais. Son pouvoir héroique, le Porteur d'eau sabot-de-sable qu'il va ressuciter, la 3/4 taunt qui heal (dont j'ai oublié le nom) deux fois.. Tout est fait pour que vous ne puissiez pas le battre ! Il pourra très souvent sur T6 se heal pour 2 puis activer sa quête et se reheal pour 3, le tout combiné au porteur d'eau que vous êtes obligé de tuer et qui, sur un tour rendra donc 5 de vie à l'adversaire et tankera 5 dmgs de votre part.. bref, une véritable horreur. Si vous avez la sortie parfaite et qu'il n'a VRAIMENT pas de chance ça peut passer mais n'y croyez pas trop !

Voilà pour les matchs-ups principaux que je rencontre, la mode étant - en tout cas dans le rang où je suis - au big druide que je croise 50% du temps.

Sachez adapter votre mulligan et votre style de jeu en fonction du match up, c'est une constante dans Hearthstone et c'est tout aussi vrai pour ce deck où les premiers tours sont déterminants pour la victoire.

4 - Avantages et inconvénients

Ce deck présente plusieurs avantages mais également des inconvénients, les deux étant surtout liés au côté aggro du deck.

- Le deck gagne. Et il gagne vite ! Si vous voulez montez le ladder, si vous voulez tenter un rush top 10, top 5 ou légende, essayez le !

- Il est bien adapté à la méta actuelle, mais cela peut évidemment changer (notamment avec les nouvelles cartes de l'aventure qui arrivent).

- Il est bien plus technique que ce que l'on pourrait croire, il est donc agréable à maitriser et vous permets de bien comprendre les grands principes des decks aggros dans Hearthstone.

- Avoir Rexxar des bois, c'est quand même cool.

Inconvénients : - Les prêtres. Les prêtres. Et les prêtres. Le match up est vraiment quasi ingagnable ce qui peut être frustrant si vous en rencontrez souvent.

- Si vous n'aimez pas trop les decks aggros et la frustration que cela peut engendrer.. Alors ne jouez pas ce deck. Oui parfois votre adversaire est à 3hp et vous dépendez du top deck. Oui parfois le voir regagner 5 armure, Zéphrys le Grand into Toucher guérisseur ou encore voir apparaitre Zilliax vous donnera de l'urticaire. Mais c'est le jeu ! Si c'est trop pour vous.. alors ne vous faites pas de mal !

- Les gens vont vous insulter. Ca fait partie du jeu aussi.. Je crois ! Vous passerez pour un nobraintropnulfullfacetardmongol alors que vous aurez suer à grosse goutte pour savoir si vous allez PH ou jouer du board.. ! Le dos de carte légende vous aidera peut être à mieux vous accepter.. Je le vis personnellement très très bien !

Tips :

Il y a plusieurs petites choses qui reviennent souvent et qu'il est bon d'avoir en tête.

- Ne sous-estimez pas l'explosivité du deck. : Parfois vous aurez l'impression de ne pas mettre tant de dégats que ça, mais d'un coup votre Renforts toxiques apparaitra, suivi d'un Leeroy Jenkins into Tir des Arcanes avec un tour suivant à la Buveuse de vie + Ordre de tuer. On parle là de 22 dégats en 2 tours. Jouez le deck, essayez le, et vous verrez qu'il y a toujours un moment où votre adversaire sera en danger. C'est mathématique ! (sauf si il joue prêtre.. mais ça..)

T7 = Galakrond Souvent les rogues et les wars vont jouer Galakrond, l'indestructible sur T7 si ils l'ont. N'oubliez pas que cela implique 5 armure ! Prenez le bien en compte dans votre plan de jeu.

T5 = L'infâme, l'horrible, l'abject Zilliax Votre pire ennemi. Votre ail - si vous êtes un vampire. Votre kryptonite - si vous êtes superman. Votre Samuel Umtiti - si vous êtes un joueur de football belge. Il arrive, à coup sur, dans quasi tous les decks. Il est là et rôde, prêt à tuer votre board tout en rendant 3 points de vie à son héros. Avant tout, surtout faites attention à tous les mécas qui trainent, notamment TCH1C-TCH4C que l'on retrouve dans pas mal de decks. Même si cela coute cher, il faut le clean sauf si vous avez Piège givrant en place qui sera votre tout meilleur atout contre cette infamie. Un givrant qui proc sur un Zilliax, c'est très souvent synonyme de victoire. Si vous n'avez pas eu le temps de mettre le piège en place, essayez tant que faire se peut de garder Tir des Arcanes qui vous permettra de le tuer sans qu'il puisse de nouveau proc le heal. N'oubliez pas que Zilliax a ruée et non pas charge. Si votre adversaire est très low et que vous le tuerez au tour d'après grâce à votre PH ou vos blasts, n'hésitez pas à ne rien mettre sur le board pour ne pas lui donner la possibilité de se heal !

Tir des arcanes + kobold : Classique et presque évident, on l'oublie parfois. Votre adversaire n'a plus que 3 HP mais vous n'avez que le Tir des Arcanes et le Troupier des sables kobold ? N'oubliez pas que vous pouvez sacrifier vous même votre créature pour obtenir le point de dégât manquant et gagner ainsi, avec style, une partie de plus.

Gestion du pouvoir héroïque et des dégâts en général Le meilleur tips que je puisse vous donner - et vous l'apprendrez en jouant le deck - est vraiment de savoir optimiser les dégats à chaque tour. Vous ne devez jamais avoir de mana flottant (sauf véritable obligation) à la fin d'un tour. Si vous avez 4 de mana et Troupier des sables kobold et Arc cornedaigle en main : n'hésitez pas, jouez le troupier + le pouvoir héroique. Vous pourrez ainsi jouer l'arc + PH au tour suivant. Ce sont des règles classiques et mêmes fondamentales de Hearthstone mais dans un deck qui se joue souvent à très peu de choses et où la marge de manoeuvre est assez faible, vous devez vraiment apprendre à gérer cette problématique au mieux.

Leeroy Jenkins + lLâcher les chiens Combo qui semble évident, mais pensez-y, lorsque vous mettez Leeroy on board, vous invoquez deux dragonnets pour l'adversaire.. donc deux chiens de plus sur un éventuel lâcher les chiens !

Ce deck a un potentiel IMMENSE de dégats quasi direct. J'y prend personnellement beaucoup de plaisir à essayer de le maitriser au mieux et en plus de grimper le ladder.

Je ne suis pas un expert et il manque surement un tas d'informations dans ce guide mais j'espère qu'il pourra vous être utile ! N'hésitez pas à me faire part de vos tips à vous et des corrections éventuelles sur ce que je dis.

A bientôt,

BahzQLF

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