Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneIls sont où mes points de vie ???

Résumé : Un guerrier One Turn Kill (ou OTK), viable en ladder à haut niveau qui change des innombrables decks War contrôle qui pullulent.
Auteur Sethym
Création 09 févr. 2015
Mise à jour 09 févr. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 000
Note
...
Vues 745
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (19)

Carte Type Mana
2Rage intérieureSort0
2ExécutionSort1
2HeurtoirSort1
2TourbillonSort1
2Hache de guerre embraséeArme2
2Maîtrise du blocageSort2
2SaccagerSort2
2ChargeSort3
2
Morsure de la mort
Arme4
1BastonSort5

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2Amasseur de butinServiteur2
2Ingénieur noviceServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
1Chouette bec-de-ferServiteur3
2Worgen déchaînéServiteur3
2Inventrice gnomeServiteur4

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Tu en as marre des parties de 30mn en War contrôle ? Tu aimes voir l'adversaire ragequit quand il voit arriver le Worgen ? Tu aimes voir les barres de point de vie fondre en un seul tour ? Ne cherche plus camarade, ce deck est pour toi !

Petite présentation


Le principe du deck repose sur le combo avec le Worgen déchaîné . Tu as vécu dans une grotte pendant les deux dernières années, ou tu débutes à Hearthstone ? Pas de panique, je vais tout t'expliquer !

Le but du deck est de tuer l'adversaire en un seul tour (One Turn Kill, ou OTK pour les intimes), grâce à Papa . Pour ça, on dispose des cartes suivantes :
- Pichenette
- Coup de pied au cul
- Vas-y tu m'as tapé sale ****, attends que je te défonce !
Pour un total maximal de 32 points de dégâts en un seul tour !

Les autres cartes du deck servent à piocher la combo et à gérer le board.

Avantages :

  • C'est vraiment fun à jouer
  • Vous risquez de surprendre vos adversaires car le deck est peu courant
  • C'est VRAIMENT Lowcost par rapport à un guerrier contrôle classique
  • Peu de matchups défavorables
  • Et puis mince, un OTK c'est la classe quand même !

Inconvénients :
  • C'est une combo, si on ne la pioche pas c'est foutu (c'est rare, mais ça arrive)
  • Contre Druide Ramp et Mage fatigue, ça va être TRÈS difficile (quasi impossible en fait)
  • Casse-bonbons et Casse-noisettes seront de vraies plaies (et on en voit beaucoup).
  • Tu l'avais pas vu venir hein ? est juste LE counter du deck, si joué au bon moment (même s'il tend à être moins présent dans la méta).

Les matchups/Le mulligan associé

Handlock : Sauf si il fait une sortie exceptionnelle, vous avez clairement l'avantage. Débarrassez vous des taunt, ignorez le reste.
Mulligan : On va chercher à avoir le plus d'éléments de la combo en main, car le Handlock baisse beaucoup ses points de vie et est donc vulnérable assez rapidement.

War contrôle : On gère en priorité ses Fabricante d’armures , et ses Casse-noisettes . Empêchez le de stacker trop d'armure pour le maintenir à portée de combo.
Mulligan : On veut garder Morsure de la mort pour gérer Fabricante d’armures , et surtout de la pioche.

Aggro (Mage méca, Huntard, Zoo) : C'est du 45/55, dépendant de sa sortie et de la vôtre. Le mage méca est le plus dur à gérer des 3, à cause du Tchou-Tchou qui vous empêche de gérer le board avec vos armes.
Mulligan : On cherche à avoir les armes en priorité, Tourbillon et BASTON ! .

Druide Ramp : Trop de taunt, beaucoup trop de taunt.
Mulligan : Là, on va chercher les armes, les Paf, t'es mort ! et les Heurtoir pour essayer de passer ce Mur de thons .

Prêtre contrôle : Peut-être le matchup le plus simple, car le prêtre n'est pas assez rapide pour nous prendre de vitesse, et ne comporte pas assez de burst pour nous avoir avant la sortie de la combo.
Mulligan : Avoir une arme est un bon départ, mais à part la BASTON ! toutes les cartes sont bonnes à prendre.

Paladin token : La seule vraie difficulté, c'est Tirion Fordring . Si le silence ne sort pas, c'est compliqué.
Mulligan : On veut avoir Chouette bec-de-fer en main de départ, ou la piocher avant le tour 8. Et surtout, on la garde pour Tirion Fordring . De même, il faut garder les Tourbillon pour Régiment de bataille afin de clear avant qu'ils ne se fassent buffer.

Mage fatigue : Un des matchup les plus durs, à cause des Bloc de glace qui nullifient la combo. Il faut essayer de vider le plus possible sa main pour éviter l'overdraw.

Les changements possibles

Suivant les jours, le ladder est plus ou moins peuplé de tel ou tel type de deck, je vous propose donc quelques optimisations possible en fonction de ce que vous rencontrez le plus.
Mage fatigue :
- Tourbillon x2
- Baston
+ Mystique de Kezan (Vole un bloc de glace, gagne une partie) x2
+ Chouette bec-de-fer
Ici, on veut surtout rendre inutile les Seigneur de la mort qui sont durs à tuer (sauf Exécution ) et qui cassent le jeu en faisant apparaître Papa trop tôt ou en nous empêchant de piocher.

Aggro :
- Chouette bec-de-fer
+ Baston OU Hurlesang
Pour une meilleure gestion du board

Paladin :
- Exécution
+ Chouette bec-de-fer
Pour être sur de pouvoir gérer Tirion Fordring

Si vous avez des suggestions, des questions ou simplement des remarques, n'hésitez pas à m'en faire part dans les commentaires !

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