Héros Prêtre Hearthstone

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Résumé : Deck servant à gérer une multitude de situations, que ce soit contrôle, decks élites, loufoques... Mis à mal face aux deck meule et 50/50 face aux agro'. (dépendant de la sortie)
Auteur Drungle
Création 11 mars 2015
Mise à jour 11 mars 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 640
Note
...
Vues 97
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Liste des cartes

Cartes Prêtre (22)

Carte Type Mana
1Cercle de soinsSort0
1SilenceSort0
2Clerc de Comté-du-NordServiteur1
2Mot de pouvoir : BouclierSort1
1Vision télépathiqueSort1
2Esprit divinSort2
2Mot de l'ombre : DouleurSort2
2Mot de l'ombre : MortSort2
2
Réducteur fou
Serviteur2
1Vol d'espritSort2
1
Choix de Velen
Sort3
1Nova sacréeSort3
2Rejeton de LumièreServiteur3
1
Vol'jin
Serviteur5
1Contrôle mentalSort10

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
1Guetteur ancienServiteur2
1Acolyte de la souffranceServiteur3
1Aventurier en pleine quêteServiteur3
2
Trogg mâcheroc mastoc
Serviteur4
2Berserker gurubashiServiteur5
1Manipulateur sans-visageServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Voilà un petit deck de prêtre qui permet de s'adapter à n'importe quelle situation, si on devait le définir en un mot ce serait : "ADAPTATION et DESTRUCTION", ça fait deux mots ? Bon ok... Mieux que du blabla, le fonctionnement du deck.

Avantages:

  • Grosse optimisation de l'adaptation en fonction des decks rencontrés.
  • Une fluidité du jeu presque impressionnante.
  • Pour ceux qui veulent jouer au black-jack tout en utilisant leurs cerveaux.
Inconvénients :
  • Savoir utiliser son cerveau pour SON deck mais aussi pour celui de SON adversaire.
  • Tendu contre le pur aggro' si l'on ne choppe pas les removals de monstres.
  • Abandonnez contre un meulier, vous allez perdre votre temps (et vos cartes.)

Les cartes clé

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[*] DEBUT DE JEU : On va commencer d'emblée avec les cartes à choisir en début de game, j'vais pas vous mentir, on a une multitude de possibilités franchement sympathiques. J'vous file pas l'dico, vous vous débrouillerez mais v'là quelques pistes pour commencer les pieds sur la table.

[*] Le combo à ne pas présenter tour 2 (ou 1 avec la pièce.) : Guetteur ancien + Silence
[*]Lorsqu'il n'y a pas de monstres sur l'plateau ennemi et qu'il joue au sort héroïque : Gardez dans votre main Mot de pouvoir : Bouclier , ou/et Esprit divin et posez tour 3 (ou 2 avec la pièce) : Aventurier en pleine quête . S'il ne constitue pas une menace directe, vous aurez tout le loisir de faire profiter de son pool PV et attaque boosté au prochain tour.
[*] Vous ne chopez rien, serrez les fesses avec Clerc de Comté-du-Nord (+ Mot de pouvoir : Bouclier si possible.) et utilisez vos Vision télépathique et Vol d’esprit .
[*]Là vous êtes malchanceux au plus haut point, vous devrez vous débrouiller avec Acolyte de la souffrance jusqu'au mid-game. Là, bonne chance, vraiment.

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[*] MID-GAME : Si vous dominez le début, vous pouvez toujours utiliser votre sort héroïque pour maintenir vos cartes en vie, en plus de piocher/résister. Un conseil utile, ne boostez pas vos cartes à fond, elles font suffisamment peur avec la durée. Le principe est de puiser les sheep/grenouilles/sorts de nettoyage adverses en répartissant les buffs sur les différents monstres. Quelques conseils en vracs :

[*]On ne le présente plus mais le combo Réducteur fou + Mot de l’ombre : Douleur est toujours aussi destructeur sur les monstres 4/X
[*]Rentrez dans les menaces avec des cartes telles que Rejeton de lumière ou/et Berserker gurubashi . L'adversaire devra forcément utiliser des sorts/monstres pour détruire ces cartes au potentiel destructeur (Choix de Velen + Mot de pouvoir : Bouclier + Esprit divin )
[*]C'est là qu'interviennent les Trogg mâcheroc mastoc qui profiteront des sorts adverses (tels les sheeps/silence/grenouile) lorsque ces derniers sont utilisés contre les bébêtes un peu trop dangereuses. (A moins, que le trogg devienne lui aussi dangereux ?)
[*]On n'oublie pas Cercle de soins qui permettra de clean le board dans un combat acharné, et sans perdre de vie.

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[*] LATE-GAME : Normalement, vous devriez avoir épuisé les ressources ennemis à faible coût (sauf en cas d'agro' mais là 'faut envoyer la purée tout en cleanant rapidement le board.) et c'est à ce moment là que sortent les cartes élites/à haut pool HP/taunt+bouclier divin. On gère ça avec nos instruments de raclure de prêtre, transformer une menace en un nuisible, c'est comme ça :

[*]Mot de l’ombre : Mort pour les serviteurs vraiment embêtants (à base de taunt/bouclier divins/haut pool attaque/pv). Petit exemple : Marche-soleil boosté.
[*]Manipulateur sans-visage pour copier une élite intéressante/embêtante, pour récupérer un taunt égal à haut pool Attaque/PV du genre : Protecteur Écorcefer ou pour copier un de nos monstres déjà boosté (si la situation le permet, càd, être clairement en position dominante.)
[*]Vol'jin pour réduire les gros blocs de vie (Ancien de la guerre ) à l'état de petit scarabée. (A prononcer avec l'accent de Vol'jin.)
[*]Contrôle mental , la carte la plus fumée du prêtre. Servez-vous en à bon escient, j'entends par là, sur les cartes clés de vos adversaires. Exemple, le Tirion Fordring du paladin.

N'oubliez pas, le combo Nova sacrée + Choix de Velen est dévastateur pour les decks agros.
De même, Silence est une carte maîtresse. Il faudra parfois sacrifier le combo avec Guetteur ancien pour pouvoir annihiler les prises de terrains adverse. J'entends par là, les Ennuy-o-tron en début de game ou les grosses cartes telles que Al’Akir, seigneur des Vents en late game.

Amusez vous bien, héhé.

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