| Auteur | KIXeagle |
| Création | 16 mai 2014 |
| Mise à jour | 08 juil. 2014 |
| Format |
|
| Type | Aucun |
| Coût | 7 980 |
| Note | 61 |
| Vues | 989 |
| Favori | |
| BBcode | |
Exporter vers Hearthstone |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Projectiles des Arcanes | Sort | 1 |
| 2 | Wyrm de mana | Serviteur | 1 |
| 2 | Éclair de givre | Sort | 2 |
| 1 | Bloc de glace | Sort | 3 |
| 1 | Cône de froid | Sort | 3 |
| 2 | Intelligence des Arcanes | Sort | 3 |
| 2 | Boule de feu | Sort | 4 |
| 2 | Métamorphose | Sort | 4 |
| 1 | Archimage Antonidas | Serviteur | 7 |
| 2 | Choc de flammes | Sort | 7 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Guetteur ancien | Serviteur | 2 |
| 1 | Mage de sang Thalnos | Serviteur | 2 |
| 2 | Protectrice solfurie | Serviteur | 2 |
| 2 | Acolyte de la souffrance | Serviteur | 3 |
| 2 | Chouette bec-de-fer | Serviteur | 3 |
| 1 | Drake azur | Serviteur | 5 |
| 1 | Leeroy Jenkins | Serviteur | 5 |
| 1 | Manipulateur sans-visage | Serviteur | 5 |
| 1 | Alexstrasza | Serviteur | 9 |
Le but du deck est de temporiser suffisamment afin d'atteindre le late game. C'est à ce moment là que le deck brillera grâce à la puissance de nos sorts, à nos finishers et à notre capacité à déjouer la mort.
Avantages:
Early game :
-Projectiles des Arcanes
: Cette carte permet de gérer les petites créatures de l'early game ou encore de casser des boucliers divins
-Éclair de givre
: 3 de dégât pour 2 manas. L'un des meilleurs sort du jeux, indispensable pour un mage.
-Wyrm de mana
: D’excellentes stats pour une créa à 1 mana. Elle a le mérite de booster son attaque en cas d'utilisation de sort. Elle a donc une bonne synergie avec Projectiles des Arcanes
et Éclair de givre
(ainsi qu'avec la pièce !)
Fin de l'early game, et mid game :
-Guetteur ancien
: D'incroyable stats pour une créa a 2 mana !! mais elle ne peut pas attaquer :( alors comment la rentabiliser ?
-Chouette bec-de-fer
: Un silence pour 2 manas. Cela est très utile, que se soit en early/mid pour faire attaquer votre Guetteur ancien
, ou encore en mid/late pour silence une créature gênante (Sylvanas Coursevent
, Drake du Crépuscule
, Auspice funeste
etc.) ou un taunt
-Protectrice solfurie
: Permet de donner provocation à vos serviteurs. Très utile en early pour buffer votre guetteur. Il sera alors une cible gênante pour l'adversaire. Ce combo vous sera trés utile contre des decks agro
Nos moteurs de pioche :
-Intelligence des Arcanes
: Piochez 2 cartes pour 3 manas. A utiliser si vous avez déjà l'avantage, si vous n'avez rien d'autre à jouer, ou encore en mid/late game pour pouvoir jouer d'autres cartes dans le même tour.
-Acolyte de la souffrance
: Un bon moteur de pioche en mage grâce à votre sort de classe. Au tour 5, vous pouvez le jouer et lui lancer une boulette pour piocher. Il sera aussi bien souvent un "paratonnerre" qui pourrais obliger l'adversaire à sortir un silence, un sort de contrôle ou bien une arme prématurément.
-Mage de sang Thalnos
: Si il meurt, il vous fais piocher. Ce n'est pas là son utilité principale, mais c'est toujours pratique.
-Drake azur
: Une très bonne créature ! une 4/4 pour 5 manas, ce sont des stats passable, mais elle vous fais piocher et le +1 de dégât aux sorts fera souvent peur à l'adversaire qui utilisera un sort/arme etc. pour le gérer au plus vite
Nos aoe :
-Choc de flammes
: 4 de dégâts, en zone. De quoi raser toute une table ! Le sort coûte cher en mana, il n'est donc pas toujours possible de jouer autre chose après, mais elle vous sauvera dans bien des situations.
-Cône de froid
: 1 de dégât à 3 serviteurs. Couplé au gel et à votre sort de classe, cela peut vous permettre de nettoyer des petites menaces ou de temporiser. Le côut des 4 manas est intéressant contre un decks agro. Mais attention !! Il n'y en a qu'un dans le deck !
-Mage de sang Thalnos
: L'utilité principale du mage de sang dans ce deck ! le jouer à 2 manas avant une aoe ou un Éclair de givre
afin de clean la table
Nos contrôle monocible :
-Éclair de givre
: 3 de dégât pour 2 manas, c'est fort ! Le gel, le pouvoir de classe et le Mage de sang Thalnos
permettent de l'utiliser pour gérer des créatures avec 4 ou 5 pv
-Boule de feu
: 6 de dégât pour 4 manas ! OBLIGATOIRE, ça permet de détruire énormément de menace ou de burst l'adversaire.
-Métamorphose
: Ça permet de gérer toutes les grosses créatures qui font peur ou qui sont gênantes, comme un petit Ragnaros, seigneur du feu
, un Marche-soleil
ou encore une Sylvanas Coursevent
Temporisation des dégâts :
-Bloc de glace
: Un superbe piège ! il fera peur à l'adversaire qui fera des "test" inutile pour essayer tous les pièges mages possible. Cela peut permettre dans le meilleur des cas de retarder d'un tour un Ragnaros, seigneur du feu
ou de forcer l'utilisation d'un petit sort. Son utilité principal reste le fait de survivre un tour supplémentaire, ce qui peut être suffisant pour retourner une game.
-Alexstrasza
: Permet de mettre nos pv à 15 et ainsi temporiser en se healant et en posant une 8/8
Les cartes de late game :
-Alexstrasza
: Se soigner c'est bien, mettre l'adversaire a 15 pv c'est bien aussi ! (surtout contre les war contrôle) et poser une 8/8 ça met la pression ! le couteau suisse du late game
-Archimage Antonidas
: Cette carte permet de générer des boules de feu ! très pratique :) surtout avec des sorts peu cher à côté comme Éclair de givre
ou encore Projectiles des Arcanes
-Manipulateur Sans-visage
: Copiez votre carte=41]Alexstrasza[/carte], votre Leeroy Jenkins
ou bien le Ragnaros, seigneur du feu
de l'adversaire pour 5 manas !
Finisher :
-Leeroy Jenkins
: Collez 6 de dégât pour ça ressemble un peut à une 3éme boule de feu ! sauf qu'elle gueule LEEEROOOY JENKINS !!! et qu'on peut le copier avec le Manipulateur Sans-visage
pour éventuellement coller 12 de dégâts avec 9 manas
-Boule de feu
: Vous en avez 2, et votre Archimage Antonidas
vous en donne d'autre. 8 manas permet de mettre 12 pv dans les dents sans craindre les taunts !! avec un Mage de sang Thalnos
ou un Drake azur
déjà sur table, cela passe à 14 pv
Notez qu'avec la 2éme options, vous devez attendre le tour 3 pour avoir un guetteur provoc ou un guetteur pouvant attaquer en étant obligé de jouer le guetteur tour 2. Cela rend cette option moins puissante que la première contre un deck agro. Cependant, si vous avez une chouette, un guetteur ou une protectrice dans votre main de départ et que vous êtes contre une classe n'étant pas très agressive (druide, shaman, prêtre), alors essayez d'avoir ce combo.
En général, que ca soit contre un deck agro ou contrôle, la première option reste la meilleur. Essayez donc d'avoir la wyrn et un contrôle pas cher pour gérer l'early game.
La wyrn possède 3 pv, ce qui est beaucoup pour un tour 1. La pièce, les projectiles et l'éclaire de givre le boost en plus de contrôle le terrain. Profitez de la wyrm pour clean le board ou taper dans les pv adverses s'il joue un deck contrôle. L'adversaire voudra en général la gérer assez vite de peur qu'elle soit sur-buffée, il est fréquent de voir un silence ou sort de contrôle tomber pour la gérer. Tant mieux ! ca retarde l'agression et c'est un contrôle de moins pour la suite.
(astuce : comptez les contrôle utilisé par l'adversaire !! Cela peut vous permettre de savoir quand poser certaines créatures).
Mid game :
Le principe du deck est de temporiser ! Vous pouvez mettre la pression en tapant dans les pv contre un autres deck agro, mais vous devez en priorité gérer la table de l'adversaire ! ne perdez pas cela de vu. Utilisez vos Projectiles des Arcanes
et vos Éclair de givre
pour nettoyer la table. (Gardez cependant au moins un projectile ou un éclair, vous verrez pourquoi après).
Le combo Guetteur ancien
/Chouette bec-de-fer
/Protectrice solfurie
prend son sens en mid game !
Le guetteur provoc permet de temporiser efficacement, le guetteur silence permet de nettoyer la table et de mettre la pression. Dans tous les cas, l'adversaire va devoir le gérer. Notez cependant que le guetteur tout seul est inutile et que la solfurie perdra en puissance sans lui.
(astuce : si un mage adversaire pose un secret et que vous soupçonner une image miroir, posez un guetteur !! cela cassera le piège pour donner une créa "inutile" a l'adversaire)
C'est le moment de commencer à piocher ! Jouez vos Acolyte de la souffrance et utilisez votre sort de classe dessus pour piocher. Essayer d'attaquer si possible des créatures faible avec lui. Bien utilisé, vous piocherez au minimum une carte avec vos acolytes (2 dans la plupart des cas) et bien souvent, des sort de contrôle ou des armes serons forcés. Jouez vos Intelligence des Arcanes si vous avez déjà l'avantage sur le board ou si vous pouvez en plus placer un sort de contrôle. Si vous avez votre Drake azur , vous aurez un bon tour 5 qui vous fais piocher et forcera l'adversaire à le gérer.
Avec un peut de chance, vous aurez votre Cône de froid et vous pourrez gérer/temporiser les deck agro. Avec encore plus de chance, Mage de sang Thalnos vous permettra d'augmenter les dégâts de l'aoe. Contre un deck agro, vous voulez absolument trouver un Choc de flammes et temporiser un maximum avec le cône, les wyrms et les guetteurs provoc pour atteindre le tour 7
Vous n’êtes pas pressé de jouer votre Bloc de glace , mais si vous l'avez en main et que vous avez déjà l'avantage du board ou que vous pouvez contrôler et la jouer le même tours, alors n'hésitez pas.
Late game :
Les grosses créatures arrive !! Pour vous, mais aussi pour en face !! Contre un deck contrôle, la partie est loin d'être terminée ! Utilisez vos moutons pour venir a bout des menace trop conséquente (Ragnaros, seigneur du feu
, Sylvanas Coursevent
, Tirion Fordring
etc.). En général, vous aurez encore une chouette. A vous de voir si vous préférez la garder pour silence une carte adversaire, ou si vous jugez nécessaire de l'utiliser sur votre 2éme guetteur. N'oubliez pas également vos Boule de feu
. Les utiliser pour burst votre adversaire, c'est bien, mais n'hésitez SURTOUT PAS à les utiliser pour gérer des grosses menace.
Si un adversaire joue Ragnaros, seigneur du feu , Sylvanas Coursevent , Tirion Fordring ou encore un Géant de lave avec provoc, alors n'hésitez surtout pas !!! le Manipulateur Sans-visage est votre meilleur ami :D Copiez la menace avant de la transformer en mouton !
Maintenant ! vous pouvez sortir l'artillerie lourde. Vous avez temporisé un maximum, vous avez gérer l'adversaire, vous l'avez forcé à utiliser des silences et autres sort de contrôle sur vos guetteurs, sur vos wyrm, sur vos acolytes, voir même sur votre drake azur. Vous pouvez sortir vos plus puissantes carte :
-Alexstrasza
: Pour vous soigner !! surtout si votre ice block s'est activé le tour d'avant. Soignez vous et posez une 8/8. Cela est particulièrement efficace et m'a déjà permis de sauver des parties ! N'hésitez pas à l'utiliser sur l’adversaire si vous n'avez pas besoin de vous soigner. Cela peut être très utile contre le war contrôle. Copier une 8/8 avec votre Manipulateur Sans-visage
peut être intéressant.
Archimage Antonidas : cette carte n'est pas un tour 7 ! (sauf si vous avez une pièce et un Projectiles des Arcanes ). Vous devrez la jouer au minimum au tour 8 ou 9. Vous DEVEZ pouvoir jouer au moins 1 sort le tour ou vous le posez. Que cela soit un Projectiles des Arcanes , un Éclair de givre ou encore une Intelligence des Arcanes . Si possible, jouez même 2 sorts (vous en n'aurez souvent pas la possibilité). Cela va vous permettre de générer une (voir "des") Boule de feu . Si Antonidas ne vous donne pas de boule de feu, il n'est pas rentable. Ces boules sont destinées à partir direct dans les dents de l'ennemi ! Si antonidas survis un tour, alors c'est la Méga fête :D vous pouvez utiliser 2 boules de feu sur l'adversaire (car utiliser une boule de feu vous en fais pop une autres !) le tour suivant pour mettre 12 pv à 8 mana dans la tête de l'adversaire par tour ou il est en vie. Les 2 manas restant peuvent être utilisés pour jouer un Mage de sang Thalnos ou un Éclair de givre et ainsi maximiser votre burst. Cela dit, antonidas sera en général gérer en 1-2 tour (3 maximum contre un adversaire n'ayant pas de chance). Il sera souvent suffisant pour assurer les dégât nécessaire à la fin de la game.
Les boules de feu sont considérée ici comme un finisher, cependant, vous en avez un autre en stock :
Leeroy Jenkins
! c'est une boule de feu, mais en créature. Le jouer dans un deck mage peut surprendre votre adversaire qui pensera "Il à déjà utilisé toutes ces boules de feu :)" avant d'être totalement désillusionné. N'hésitez pas à le copier avec votre Manipulateur Sans-visage
si vous l'avez encore ! Cela permet de mettre 12 de dégâts en 1 tour (9 manas) sans boule de feu. Plus de dégât que l'Explosion pyrotechnique
pour 1 mana de mois. Là encore, ca peut surprendre.
Cette présentation touche à sa fin !! Je n'ai pas fais d'analyse de match-up dans le sens ou je ne suis pas encore assez bien classé pour tomber face à de vrais decks compétitifs (je sais juste que les guetteur bien joués, l'ice block, alextrasa et le choc de flamme permettent d'avoir un match-up plutôt favorable contre les decks miracle). J’espère que vous pourrez m'éclairer sur ce point dans les commentaires.
| Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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