Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier Hearthstone[K&C] Big Big Big Garrosh

Résumé : Contrôler l'early game avec vos spells pour ensuite sortir les gros thons de votre deck grâce à la mécanique appel.
Auteur Sytale
Création 04 déc. 2017
Mise à jour 04 déc. 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 13 320
Note
...
Vues 539
Favori
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (23)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
1Heurt de bouclierSort1
2HeurtoirSort1
2TourbillonSort1
1
Forge des Âmes
Sort2
1
Main du mort
Sort2
2Maîtrise du blocageSort2
2
Nourrir les poissons
Sort2
1
Déluge de coups
Sort3
2
Lame de sang
Arme4
2BastonSort5
1
Bouclier non identifié
Sort6
2
Regroupement
Sort6
1
Géosculpteur Yip
Serviteur8
1
Tranche-malheur
Arme8

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2
Rampant des marais
Serviteur7
1
Diablosaure chargé
Serviteur8
1
Le roi-liche
Serviteur8
1
Soggoth le Rampant
Serviteur9
1YseraServiteur9
1
Y'Shaarj, la rage déchaînée
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Petit Theorycrafting basé sur la mécanique appel du guerrier qui devrait nous permettre de créer un gros gros gros Garrosh contrôle.

https://hearthstone.judgehype.com/screenshots/guides/banniere-guerrier.jpg

On a donc un early game uniquement composé de sorts de gestion, d'armor up et de pioches. On retrouve des aoes qui peuvent arriver très tôt dans la partie :

- Tourbillon + Nourrir les poissons carte activable aussi grâce à Lame de sang

Les nouvelles aoes Déluge de coups qui peuvent permettre de faire un clean total du board adverse, en combo avec Maîtrise du blocage, Venez vous battre ! (viable ?), et le nouveau spell à effet Bouclier non identifié

Les classiques mais non moins obligatoires

- Heurtoir et Exécution

Une Forge des Âmes qui va nous permettre de piocher probablement 2 de nos 3 armes, on veut maximiser les chances d'avoir Fendoir de malheur au T8. Plus il est joué tôt, moins on a de chances de se le faire limon.

Enfin, la mécanique appel, 3 cartes du guerrier sont basé dessus dont les 2 légendaires, mécanique qui nous oblige dans cet archetype à jouer uniquement des très grosses et très chères créatures, on a donc les 2 Regroupement, le Fendoir de malheur, et le Géosculpteur Yip, pour ce 3eme, il est plus difficile à mettre en place et pourrait justifier l'ajout de tours plus variés (Cairn, 2eme T10 pour comboter avec Venez vous battre !

En ce qui concerne les créas, on trouves les 3 cartes obligatoires Y'Shaarj, la rage déchaînée, Ysera et le Le roi-liche. Puis j'ai orienté le reste de façon assez défensive avec 3 gros taunts Soggoth le Rampant et 2 Rampant des marais Enfin un Diablosaure chargé ou un Grommash Hurlenfer, pour avoir un 2eme T8 dans cette liste. J'ai bien fais exprès d'avoir 2 T7, 2 T8 et 2 T9 pour le géosculpteur. Même si on perd malheureusement les charges et effets de fin de tour sur cette carte. A voir si elle est si intéressante.

Et a dernière carte du deck : Main du mort, tout simplement pour recopier les créas qu'on aurait piocher dans le deck et pouvoir les appeler . Voir de copier le Fendoir de malheur avant de le repiocher instantanément avec Forge des Âmes

Les problèmes que je vois actuellement, c'est le manque de pioche sans les Acolyte de la souffrance et la difficulté à mettre en place le Géosculpteur Yip.

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