Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneChaman cri de guerre

Résumé : Il existe deux types de personnes dans Hearthstone : ceux qui foutent le bordel à leur mort, et nous, les impatients qui foutent le tawa dès le début
Auteur Utilisateur supprimé
Création 22 nov. 2015
Mise à jour 19 sept. 2020
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 3 120
Note
...
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Favori
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Liste des cartes

Cartes Chaman (19)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2Arme croque-rocSort2
2
Crépitement
Sort2
2
Rohart totémique
Serviteur2
2Tempête de foudreSort3
2
Destructeur garde du feu
Serviteur4
2
Élémentaire grondant
Serviteur4
1MaléficeSort4
1Furie sanguinaireSort5
2Élémentaire de feuServiteur6
1
Le mandebrume
Serviteur6

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2
Croq'zombie
Serviteur1
1Crocilisque des rivièresServiteur2
1
Brann Barbe-de-Bronze
Serviteur3
1Chouette bec-de-ferServiteur3
1
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2
Favori de la foule
Serviteur4
2Chef de guerre loup-de-givreServiteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/ET437TGW3FJE1392767345823.jpg

NOUVELLE MISE EN PAGE RÉALISÉE. MERCI DE DIRE SI LA PRESENTATION DE CE DECK VOUS A PLU (OU SI JE DOIS CHANGER) DANS LES COMMENTAIRES. BONNE LECTURE.

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  • Alors, le deck râle d'agonie : fait.
  • Le deck exaltation : FAIT.
  • Le deck taunt : fait. (en cours de construction, d'ailleurs)
  • ...Ah bah il nous manquait plus que le cri de guerre en fait :)
  • https://puu.sh/cWe1y/35c506187c.pnghttps://puu.sh/cWe1y/35c506187c.png

    Résumé du deck

    Ce deck est sûrement l'un des plus à la mode en ce moment. Il y a plusieurs decks du même genre disponible, mais beaucoup d'entre eux n'ont QUE des cartes avec cri de guerre qui ne combottent principalement QUE avec Brann Barbe-de-Bronze et ça en devient injouable. Là j'ai préféré la synergie du cri de guerre plutôt que de tout miser sur la puissance d'une légendaire qui ne va faire qu'un ou deux combo avant de se faire exploser la tête, puis que après ce soit Koh Lanta pour gagner.

    Avantages:

    • Permet un bon contrôle du board
    • Très bonne synergie
    • Surprend l'adversaire
    • Original ce qui nous fait gagner un Bien joué à la fin (Youpi......)

    Inconvénients :

    • Plus fiable en ladder après rang 10 à cause de la présence de gros Deck Try Hard
    • Exige deux épiques que l'on a tendeance à decrafter
    • Exige des cartes des "explorateurs"
    • Faible face aux aggro

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    Les cartes clé

    • Brann Barbe-de-Bronze : Commençons par le commencement. C'est autour d'elle que tourne le deck, c'est donc toujours mieux de l'avoir (forcément). Mais attention elle ne doit être posé que dans un tour où nous pouvons comboter. Ne la laissez jamais sur le champs de bataille en vous disant qu'au prochain tour, vous pouvez faire ci ou ça avec elle, parce qu'elle va se faire gérer avant, et vous n'avez ainsi pas pu profiter se son effet.
    • Élémentaire grondant : Une nouvelle belle petite carte qui rentre en parfaite synergie avec ce deck. De plus il a vraiment des stats tout à fait corrects, 2/6 pour 4, je crois qu'on a connu pire, chers amis, n'est-ce pas ?
    • Favori de la foule : 11. C'est le nombre de serviteur dans le deck avec un cri de guerre. De quoi largement la booster de +2 +2 la plupart du temps voire peut être +3 +3 avec de la chance. C'est aussi une 4/4, ce qui fait qu'elle est intouchable dès son entré de jeu, par le prêtre. Tout ça pour 4 de mana, franchement ça vaut le coup !
    • Destructeur garde du feu : Une excellente carte chaman. Je trouve d'ailleurs dommage de ne pas la trouver dans plus de chaman que ça parce que franchement, elle est très puissante. A moins que le problème vient des 21€ à dépenser pour une aventure avec aucune carte intéressante, surtout depuis le nerf du grim partron !! Hum hum désolé je m'emporte. Enfin bref rien ne m'empêchera de penser que cette carte vaut vraiment le détours.
    • Chef de guerre loup-de-givre : Une excellente carte dans ce deck puisque celui-ci est constitué de 20 créatures (sans oublier les totems de l'amour).
    • Le mandebrume : Sûrement l'une des légendaires du Grand Tournois les plus intéressantes. Je ne vous taperai pas si vous n'avez pas les moyens de la mettre (déjà parce que moi même je peux pas) mais elle est tellement forte, avec Brann Barbe-de-Bronze que c'en est dommage de ne pas en profiter... #Tristesse #Desolation

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    Cartes variables

    • Favori de la foule : Pour compenser sa puissance synergique dont on profite souvent en late-game, il nous faut soit une carte équivalente forte en late-game, soit une carte forte en début de partie pour pouvoir nous garantir une avance sur l'ennemi, et poser sereinement nos cartes à synergie. Au vu du nombre de carte mid-game que nous avons, j'ai un petit penchant pour quelque chose comme :Lieutenant de la garde d'os puisque notre seule créature tour 3 est Rohart totémique, et on ne l'aura pas tout le temps, donc le pouvoir heroïque sera de la partie aussi, a mon avis. Golem des moissons pour faire 2 ou 3 trade c'est pas trop mal. Ou alors un Chasse-marée murloc / Chasseuse de Tranchebauge qui vont aider à avoir une créature en plus pour trade et donc contrôle. A vous de choisir selon votre façon de jouer mais préviligez quand même une petite carte plutôt que du late-game.
    • Destructeur garde du feu : Une excellente carte mais que l'on obtient dans une aventure (pas très importante en plus) donc je comprends tout à fait pourquoi on ne peut pas forcement l'avoir. Normalement cette carte va être très importante en mid-game ~ late-game en faisant une pression de fou, donc pour compenser son abscense, peut être qu'une Furie sanguinaire peut faire le taff. J'hésite encore entre 1 Furie sanguinaire et un soin en plus, ou bien deux Furie sanguinaire pour vraiment compenser les dégâts que l'on perd en ne l'ayant pas. Je pense que ce choix devra s'effectuer selon la méta.
    • Le mandebrume : Une légendaire plutôt rare dans les bibliotheques. Le mieux serait de la remplacer par soit une autre carte early pour gérer le board, si vous avez du mal, ou bien par Dr Boum ou Sylvanas Coursevent. Selon vos préférences.
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      Les combos gagnants

    • Brann Barbe-de-Bronze + Destructeur garde du feu : Pas besoin d'argumenter. Possiblement une 11/6 pour 4... Tout est dit.
    • Chef de guerre loup-de-givre + Brann Barbe-de-Bronze : Si vous avez préalablement posé un Rohart totémique, cela vous fera une 10/10 pour 5...pas mauvais. Et je tiens aussi à rappeler que nous avons contrôlé jusque là donc nous allons toujours avoir 3 ou 4 créatures sur le board (en comptant les totems du pouvoir), ce qui laisse une possibilité d'une 10/10 ~ 12/12.
    • Brann Barbe-de-Bronze + Élémentaire de feu : Permet d'infliger deux fois 3 dégâts... En gros : une Boule de feu gratos en plus d'avoir une 6/5 sur le board. Pas mauvais.
    • Robot de soins antique + Brann Barbe-de-Bronze : Ce combo va vous permettre de vous soigner de 16. Même Vague de soins ne fait pas mieux.

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    Essayez de toujours avoir un Croq’zombie sur vous pour gérer un ou deux tour de l'early. Mais comme le Croq’zombie ne va pas pouvoir tout faire jusqu'au tour 4, vous serez obligé de garder avec ça un Rohart totémique puisque l'objectif est de remplir un board jusqu'au tour 4 ou 5. Vous pouvez toujours garder avec vous un sort si vous avez peur d'affronter un Hunt Face, mais faites très attention à la surcharge qui peut facilement se retourner contre nous. Elle est plus handicapant que dans les autres decks chaman.

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    Comment jouer le deck ?

    Comme dit précédemment, l'objectif est de garder le contrôle du board quelques tours. Nos cartes "puissantes" coutant chères en mana, se révélent très efficace au bout d'un ou deux tours seulement. Il faut éviter de les envoyer au front avec 10 000 créatures assoiffées de sang en face. Une fois au tour 4 ou 5, vous avez le droit de poser vos vrais serviteurs qui vont servir à contre attaquer. Si le pouvoir de la force est avec vous et qu'il n'a toujours pas de créatures, posez en priorité les Élémentaire grondant et Favori de la foule. Si par contre l'adversaire ne joue rien depuis quelques tour, faites attention c'est sûrement un piège, et peut tout à fait gérer votre board avec une AOE. On ne sait jamais de quoi est fait le deck de l'adversaire donc ne prenez pas de risque inutile. Vous n'êtes pas seulement contrôle au début. Avec vos grosse créatures vous pouvez vous permettre de contrôler le board mais si vous avez trois serviteurs avec beaucoup d'attaque et lui une pauvre 2/5, foncez face. Ne posez pas plus de 3 vrai créatures sur le board. Il vaut mieux parfois ne jouer que des totems plutôt que tout mettre et se prendre une Baston, un Choc de flammes ou bien le combo Nova de givre + Auspice funeste face à un freeze mage. En late-game, vous êtes censé être le maître du board.

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    Match-up

    Bon match-up / Mi-rouge Mi-vert = Vous aurez des victoires et des défaites / Mauvais match-up

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  • Totem : Lorsque la méta est aggro, on peut être sûr d'une chose, c'est que le chaman hiberne. Et si vous voulez parler du chaman totem, sachez que vous aussi vous voulez trade, donc au final pas grand monde sur le board pour vous deux, mais malheureusement pour lui vous avez un bien meilleur mid-game / late-game que lui.
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  • Face : Sûrement l'un si ce n'est LE pire de nos match-up. Déjà, il nous sera extrêmement difficile de contrôler son board puisqu'il va en poser 2x plus que nous, et en plus son Piège explosif va nous détruire tous nos totems, qui sont importants. Mis à part un miss play de sa part, vous avez perdu si vous n'avez pas rapidement une Tempête de foudre ou un Robot de soins antique. Votre principal objectif est de taper plus fort que lui et rapidement.
  • Mid : Très casse pied au début mais pas impossible. Disons que c'est comme face à un voleur contrôle, ça va vous soûler au début, mais à un moment vous avez plus de créatures et plus fortes que lui, donc il ne pourra rien faire. Il va falloir jouer contrôle et déclencher ses pièges avec nos totems pour laisser quartier libre à nos autres créatures.
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  • Zoo : Nous avons (un peu) plus de chance de survie que le Hunt Face mais c'est pas terrible quand même. Exactement comme ce dernier, gardez votre Tempête de foudre, mais surtout ne dépensez pas votre Maléfice pour rien. Réservez le plutôt pour notre très cher Mal’Ganis qui risque de poser des problèmes.
  • Deck Handlock : A ne jamais descendre à moins de 15PV. Il faut absolument l'empêcher de poser son combo double Géant de lave et Défenseur d’Argus, parce que là vous êtes fini. Votre objectif est d'essayer de l'OTK. Vous pouvez être aidé avec une Furie sanguinaire. Je n'en ai mis qu'une seule car en ce moment le Handlock se fait rare.
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  • (Double)Combo : Deck late-game qui ne va pas nous poser trop de problème ni en early, ni en mid-game. Nous sommes certes un deck un peu late-game mais plus rapide que lui ce qui va nous permettre de prendre de l'avance et le tuer avant.
  • Aggro : Je n'en ai malheureusement pas trouvé, donc pas grand chose à dire. A voir plus tard.
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  • Fatigue : Deck très violent mais que l'on ne rencontre que au delà du rang 10 minimum heureusement. Et puis c'est pas comme si vous alliez jouer ce deck au delà, vous préféreriez je pense du Try Hard (#PalaSecret, #Huntface, #Handlock, #DoubleCombo...). De plus je n'en ai pas rencontré un seul donc ça aide pas beaucoup la description :p
  • Autres guerriers : Il n'y en a pas beaucoup, mais pour la plupart, ça fonctionne bien. Suivez juste les consignes dites plus haut et tout ira bien (gare à la Baston quand même)
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  • Méca : Extrêmement agressif (peut être plus que le Hunt Face pour les créatures) ce qui ne donne aucun échappatoire si on ne contrôle pas parfaitement le bord au début.
  • Mage Freeze : Va sûrement revenir à la mode à cause (oui oui, à cause) de la Torche oubliée mais reste pour l'instant encore timide. Le match up n'est pas impossible mais reste dur. Si l'adversaire sait parfaitement bien le jouer, c'en est fini, mais au moindre miss play, c'est gagné.
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  • Secret : Reste fort contre nous, c'est vrai c'est indéniable, mais puisque l'on maîtrise (si on réussi) son board depuis le début, lorsqu'il va arriver et poser son Adversaire mystérieux, il n'y aura que peut être un token ou deux ou alors un repop de son Déchiqueteur piloté et nous on possédera de quoi défoncer sa 6/6. Cependant si il pièce Adversaire mystérieux au tour 5, il va sûrement falloir utiliser nos sorts.
  • Deck aggro : Souvent plus rapide que nous. Notre seule chance de survie réside dans notre force de frappe au mid-game ~ late-game pour le finir plus vite.
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  • Contrôle : Très chiant. Pourquoi ? Parce que Mot de l’ombre : Douleur et Mot de l’ombre : Mort ! Sans oublier les Bombe de lumière. Heureusement que comme pour le Handlock ce deck se fait encore discret, parce que sinon c'en est fini de nous.
  • Dragon : Plutot puissant. Il va lui aussi gérer votre board donc ça va plutôt se jouer à l'expérience (celui qui manie le mieux son deck) et un peu aux top deck.
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  • Oil : Lui non plus je ne le vois plus mais son coté contrôle rageant peut se retourner contre lui, donc on limite ainsi très grandement ses choix et en plus on lui pourrit sa main. Et du coté de l'early, ce n'est pas la classe la plus menaçant pour nous, il suffit juste de faire comme d'habitude. C'est à lui de trouver une stratégie pour gagner, pas nous.
  • Meule : Va sûrement revenir à la mode avec la nouvelle aventure. Exactement comme pour le Oil, ses Assommer vont se retourner contre lui grâce à nos cri de guerre. Mais il faudra jouer aggro cette fois puisqu'il n'a pas de créature et qu'il faut absolument éviter la fatigue. La Furie sanguinaire est là pour vous aider.
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    Foire aux Questions

    J'attends vos retours (argumentés, les reproches, svp) avec impatience.

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