Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier Hearthstone[Kolento] Guerrier Contrôle

Résumé : Ce deck nous vient du pro gamer Kolento, en aucun cas je ne me l'approprie, je souhaitais juste vous le partager.
Auteur Zkwa
Création 02 nov. 2015
Mise à jour 07 nov. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 10 920
Note
...
Vues 5 442
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (21)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
2Heurt de bouclierSort1
1HeurtoirSort1
2Fabricante d'armuresServiteur2
2Hache de guerre embraséeArme2
2Maîtrise du blocageSort2
1RosséeSort2
2Sous-chef cruelServiteur2
2
Morsure de la mort
Arme4
2BastonSort5
2
Vierge guerrière
Serviteur5
1Grommash HurlenferServiteur8

Cartes neutres (9)

Carte Type Mana
2Acolyte de la souffranceServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1Justicière Coeur-VraiServiteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Dr Boum
Serviteur7
1AlexstraszaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

L'ancestral War Contrôle selon Kolento

J'ai toujours joué guerrier contrôle et quand Kolento nous a sorti récemment une liste assez atypique de ce dernier je n'ai pas pu m'empêcher de la tester.

Cette description aura pour but de relater mes impressions vis à vis de cette liste après de longues heures de test en ladder en ce début de mois de novembre.

Avantages: - Faire enrager la plupart de nos amis les aggros - Taux de victoire assez exceptionnel - Demande pas mal de réflexion

Inconvénients : - Coût en poussières - Parties longues

Comment jouer le deck ?

Comme tout bon guerrier contrôle qui se respecte, le but est de tenir un maximum de temps jusqu'à ce que notre adversaire s'épuise et que notre late game fasse la différence pour littéralement lui rouler dessus. Quelques règles à connaître, ne jamais s'étaler sur le board, toujours garder des cartouches en main, ne pas hésiter à utiliser Grommash Hurlenfer pour trade un serviteur embêtant même sans son boost, il représentera une grosse menace à gérer pour votre adversaire au tour suivant.

La différence avec un war contrôle classique, c'est qu'on est un peu moins late game. Effectivement à quoi bon avoir 10 grosses légendaires légendaires dans notre deck si on est mort tour 6 me direz vous ? Et bien c'est là dessus que Kolento s'est penché en retirant certaines d'entres elles au profit de cartes plus early afin de mieux tenir, le temps que notre adversaire s’essouffle.

Voici quelques impressions que j'ai pu relever suivant les différents Matchups :

Chasseur : Le bon vieux huntard 75% WR : winrate largement favorable pour nous, contentez de contenir ses assaut des premiers tours grâce à vos armes (Hache de guerre embrasée, Morsure de la mort), vos petits serviteurs (Fabricante d’armures, Acolyte de la souffrance, Sous-chef cruel) ainsi que vos petits sorts (Sonner et Heurtoir). Enfin une bonne Baston calmera même les plus fougueux d'entre eux.

Midrange 60% WR : Toujours à votre avantage, il faudra cependant être un peu plus vigilant en gardant au chaud vos removals pour les Grande crinière des savanes, Dr Boum et Ragnaros, seigneur du feu. Tant pis si vous devez prendre des coups, il vous faut absolument garder le contrôle du board lors du midgame. Ses nombreux serviteurs avec râle d'agonie comme Savant fou Déchiqueteur piloté Rampante hantée Grande crinière des savanes auront tendance à diminuer l'impact de vos bastons; prévoyez en conséquence.

Mage :

Tempo 70% WR : Durant l'early game tradez tout ce qui est à votre portée. Lors du midgame, laissez le s'étaler avant de lui poser une bonne Baston, ne tradez pas les Image miroir elle joueront en faveur pour la Baston. La seule réelle menace reste Archimage Antonidas, gardez un Sous-chef cruel + Exécution pour lui ou bien Exécution/Maîtrise du blocage + Heurt de bouclier. N'oubliez pas de tester ses secrets avants, un Contresort pourrait vous coûter la game.

Mage Frost 100% WR : Pas besoin de commenter, si vous perdez abandonnez immédiatement le guerrier contrôle, ce deck n'est pas fait pour vous.

Mage Echo 50% WR : Attention danger ! L'early ressemble à s'y méprendre à celui du frost (le type joue quasiment rien) et pourrait vous induire en erreur. Ici, limitez au maximum la pioche, mettez vos acolytes au placard et montez très très haut en armure, ça risque de se terminer à la fatigue. Ne vous étalez pas sur le board, ses Auspice funeste vous calmeront très vite. Gardez vos removals pour ses Géant de lave et Alexstrasza. Ne paniquez pas si vous descendez bas en points de vie, la plupart d'entre eux ne jouent pas les Boule de feu.

Mage Méca 65% WR : Armor up Armor up Armor up Baston. Armor up Armor up Armor Up Baston. Si entre temps vous pouvez bloquer son Saccageur gangrené derrière un Crache-vase pour lui défausser tout son deck, ne vous gênez pas.

Démoniste :

Démoniste Zoo 35% WR : La bête noire du Guerrier contrôle avec ses burst pas possible et ses râles d'agonie qui n'en finissent plus. Heureusement ils se font rares sur le ladder, je vous conseille de mulligan pour du handlock.

Démoniste Handlock 65% WR : On part à la chasse aux gros thon dès le mulligan, au placard les petites créatures et les armes, on sort l'artillerie lourde : BGH, Maitrise du blocage + Heurt de bouclier, Sous chef + exec et ça devrait bien se passer. Finissez le vite et bien grâce à Grommash Hurlenfer.

Guerrier :

Guerrier Grim Patron 75% WR : Subsistent encore pas mal d'irréductible malgré la mise à jour. Conserver vos bastons pour contrer l'afflux de Client sinistre. Il dispose de beaucoup plus de pioche que vous et devrait par conséquent arriver à la fatigue très très vite.

Guerrier Contrôle 30% WR : Malheureusement le beau combat qui s’annonçait n'en est pas un. Il nous manque une bonne partie de notre late game et ça se ressent. Votre seule chance est de vous priver de votre pioche en espérant qu'il abuse de la sienne pour le mener à la fatigue.

Druide :

Double Combo 65% WR : Montez haut en armure, de manière à vous prémunir face à son combo. Utilisez Sylvanas Coursevent et vos Baston pour vous débarassez des Ombre de Naxxramas qui représentent une grosse menace.

Druid aggro 70% WR : De la même façon qu'un hunt face (voire plus haut) ce matchup ne devrait pas poser soucis. Seuls ses Saccageur gangrené présentent des risques mais peuvent aussi vous assurer la victoire en manœuvrant bien.

Ramp : Pas rencontré.

Voleur Oil 70% WR : Très peu de board à gérer, ce qui nous arrange, montez haut en armure pour éviter son combo.

Chaman : Trop peu rencontré.

Prêtre :

Prêtre Contrôle 70% WR : Vous jouez tous deux le late game, seulement le votre est meilleur. De plus vous pourrez facilement monter à 50 points d'armure quand celui ci sera bloqué à 30 points de vie. Faites vous plaisir.

Prêtre Dragon : 65% WR : Certains d'entre eux jouent l'OTK et pourraient vous surprendre, faites y attention. Ysera en late game représente sa plus grosse menace, ne la laisser pas plus d'un tour sur le board.

Paladin :

Paladin Secret : 50% WR : Une sortie trop rapide ou une absence de réponse face à un Adversaire mystérieux tour 6 peuvent vous coûter la game. Certains jouent une version hybride avec les Intendant donc pensez à trade tous ses tokens dans la mesure du possible.

Paladin Midrange : 45% WR : Il faut TOUT trade, ne jamais rien laisser sur son board, pas même le moindre petit token, ce dernier pourrait vous créer vite des ennuis. Gardez vos bastons pour le combo régiment + intendant.

(J’étofferai tout cela au fur et à mesure, après relecture on voit clairement une baisse de la motivation pour décrire les derniers match ups, j'y remédierai dès que j'aurai le temps !) Les cartes remplaçables, il est possible de remplacer une Baston par une revanche, le heurtoir par un sonner.

Cette version du war contrôle par Kolento est à mon sens bien pensée, puisqu'elle répond à l'évolution de la méta qui est devenue plus aggressive depuis la fin du Grim Patron.

N'hésitez pas à poster vos avis/questions en commentaire !

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