| Auteur | Kaelv |
| Création | 04 sept. 2015 |
| Mise à jour | 04 sept. 2015 |
| Format |
|
| Type | Concours |
| Coût | 8 400 |
| Note | 61 |
| Vues | 1 128 |
| Favori | |
| BBcode | |
Exporter vers Hearthstone |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 1 | Amélioration ! | Sort | 1 |
| 2 | Exécution | Sort | 1 |
| 2 | Hache de guerre embrasée | Arme | 2 |
| 2 | Maîtrise du blocage | Sort | 2 |
| 2 | Rage du combat | Sort | 2 |
| 1 | | Sort | 2 |
| 1 | Sous-chef cruel | Serviteur | 2 |
| 1 | | Serviteur | 4 |
| 2 | | Arme | 4 |
| 1 | Baston | Sort | 5 |
| 1 | Grommash Hurlenfer | Serviteur | 8 |
| 1 | | Serviteur | 10 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 1 | Matelot des mers du Sud | Serviteur | 1 |
| 2 | | Serviteur | 2 |
| 2 | Mousse de la Voile sanglante | Serviteur | 2 |
| 2 | Acolyte de la souffrance | Serviteur | 3 |
| 2 | Capitaine des mers du Sud | Serviteur | 3 |
| 2 | Corsaire de l'effroi | Serviteur | 4 |
| 1 | | Serviteur | 5 |
| 1 | | Serviteur | 7 |

Beaucoup de decks pirates se jouent avec la classe voleur, et c'est d'autant plus vrai avec l'extension Le Grand Tournoi qui a offert quelques forbans à Valeera. Moi même, j'avais un grand plaisir à naviguer sur le Sanguinar, un navire difficile à manier mais à la puissance de feu redoutable, et souvent inattendue.
La classe guerrier offre cependant d'alléchantes perspectives pour les corsaires potentiels, avec en bref :
Ces pour ces raisons que j'ai affrété mon nouveau navire, le Hurlenfer, un vaisseau solide comme un roc et aussi redoutable qu'un monstre marin ! Lancez vous dans le grand tournoi avec cette touche d'originalité qu'est le guerrier pirate !
La base du deck est évidemment constituée de pirates, des serviteurs ayant des synergies avec les autres pirates ainsi qu'avec des armes, pour certains. Leur utilisation sera détaillée plus tard, retenez simplement qu'une dizaine de cartes du deck sont utilisées uniquement dans les jeux pirates. Les plus malins auront également remarqué que certains pirates ne sont pas joués, la raison à cela est simple : les statistiques du Forban de la Voile sanglante et de Mataf sont trop faibles, le Matelot des mers du Sud se combine mal avec le guerrier et son déchaînement de tourbillons, et je trouvais Vertepeau un peu trop faible pour être crafté.
À nos fléaux des mers s'ajoutent quelques autres cartes neutres : Horreb est un tour 5 solide en terme de statistiques, et dont le cri de guerre permet de protéger un board (contre une aoe par exemple). Les Acolyte de la souffrance quant à eux sont un moteur de pioche courant du guerrier, qui peut facilement les blesser. Non content de vous faire souvent piocher deux cartes, ils demanderont à l'adversaire de perdre du temps ou des ressources pour les gérer.

Pour appuyer mes navigateurs, j'ai choisi quelques serviteur de classe précis, tels que :
J'avais très tôt placé de grands espoirs dans cette carte. Dès que j'ai pu, je l'ai fabriquée en doré, et après l'avoir exploitée un maximum je peux vous garantir que je ne suis pas déçu de ce choix. En fait, si jamais vous comptez jouer guerrier contrôle, Varian et Grommash sont des cartes de choix à crafter.

Et pour finir, nous disposons de quelques sorts histoire de consolider notre jeu !
Les présentations étant faites, voyons maintenant comment voler quelques parties...
Vous n'aurez pas eu besoin de beaucoup de temps pour le comprendre, mais le deck dont nous parlons là est plus fun que compétitif. Cependant, je l'ai construit dans l'optique de pouvoir le jouer sérieusement, et même si comme tous les decks pirates il a une tendance assez all-in (on balance tout ce qu'on a et on prie pour que le type en face puisse pas répondre), vous pourrez sans doute vous adapter à de nombreuses situations.
Le jeu est plutôt mid-range : vous disposez en apparence d'un early fort, mais la plupart de nos serviteurs sont surtout efficaces en combinaison avec d'autres. Cela demandera donc souvent un peu de patience avec de les jouer, comme par exemple pour la Mousse de la Voile sanglante qui prendra son plein potentiel lorsque vous aurez équipé une arme.
Vous profitez en prime d'un late assez correct, assuré notamment par Varian Wrynn qui pour 10 de mana pourra inonder le board et relancer ainsi une agression s'étant potentiellement essoufflée.
Enfin, la pioche devrait être suffisante pour que vous n'ayez pas à mendier un topdeck au bout de six tours, et il y a normalement assez d'armes pour pouvoir déclencher vos combos sans vous retrouver avec des mains injouables (type double hache de guerre + morsure de la mort).
De manière générale, une bonne main de départ est composée de Hache + Canon + Corsaire ; la Mousse ou le Matelot des mers du Sud font bien l'affaire également, la Maîtrise peut servir.

Contre les decks agressifs il va falloir faire la course aux dégâts tout en profitant de vos créatures fortes pour faire des trades avantageux.
Le Canon du navire est redoutable dans ce point de vue là : on peut le voir un peu comme le Jongleur de couteaux des pirates. En général, l'adversaire va chercher à le gérer assez vite, ce qui pourra vous arranger s'il dépense d'importantes ressources pour cela (telles qu'une Boule de feu ou un Ordre de tuer). Il constitue un tour 2 assez solide, même si vous ne parvenez pas à le faire tirer par la suite ; contre le hunter face, n'attendez donc pas des pirates pour le poser.
Vos autres cartes ont en général de bonnes statistiques, leur permettant de faire plusieurs trades avant de tomber ; n'oubliez pas en prime le buff de vos Capitaines des mers du Sud, extrêmement utiles si appliquée sur un Corsaire de l’effroi notamment ! Rappelons que ce dernier peut être posé pour rien si vous avez une arme (1 de mana avec la Hache de guerre embrasée, 0 avec la Morsure de la mort !), il sera donc aisé de le poser en même temps qu'une capitaine.
Tâchez de prendre le board assez vite si possible, tout en sachant que la Revanche et la Baston vous offrent deux possibilité de revenir si vous le perdez. Si vous disposez d'une arme, anticipez les tours où vous la détruirez pour poser vos pirates avant que cela n'arrive. Et gardez à l'esprit que vous êtes un guerrier : votre passif et la Maîtrise du blocage vous rendent capable de résister un peu en attendant des tops decks salvateurs, comme Varian.

Contre les decks plus late, vous disposez d'un peu de temps pour profiter au maximum de vos synergies. N'hésitez pas à piocher et attendre un peu à l'aide de vos acolytes et maîtrises, pour accumuler les pirates. Durant ce moment, utilisez vos armes pour répondre aux agressions, mais laissez l'adversaire douter sur la nature de votre deck, et le moment venu... HISSEZ LE DRAPEAU NOIR !
Un bon abordage est généralement un tour où vous pourrez poser un ou deux canons, et tirer avec au moins deux fois grâce à des pirates peu couteux. Imaginons que vous avez équipé une Morsure de la mort tour 4 : vous pourrez poser au tour 5 un canon, unemousse 6/3 et deux corsaires gratuits ! Le tout en infligeant 8 points de dégâts. Enchaînez avec un Capitaine des mers du Sud et le Cap'taine céleste Kragg, et votre adversaire n'aura qu'à déposer les armes.
Naturellement, il vous faudra menacer votre adversaire au moment où vous réaliserez votre abordage.
De manière générale, vous pourrez contrôler le plateau tout en infligeant des dégâts au héros pour le tuer assez vite. Si toutefois les choses commencent à dégénérer, alors n'hésitez pas à tout envoyer dans la tête de l'adversaire et prier Neptune pour que la brute de service ou votre meilleur lieutenant viennent vous apporter la victoire. Dans tous les cas, les armes / les cartes charges du deck vous apportent pas mal de dégâts directs, à même de voler des games.
Bien sûr, il y aurait bien d'autres subtilités à expliquer pour réaliser de parfaits abordages, mais je laisse l'expérience vous apporter ce que je ne vous ai pas donné ici. Voyons plutôt qui pourrait rejoindre votre navire !
Chaque Capitaine a ses propres lubies, ses préférences, son style. Mon équipage a lui-même beaucoup évolué avec le temps, la seule base fixe étant les pirates neutres de la liste. Voici donc quelques idées pour adapter le deck à votre collection selon les cartes que vous avez (ou n'avez pas).
Plutôt que l'amélioration, vous pouvez mettre des cartes comme une Faucheuse en arcanite voire une Fabricante d’armes. Évitez cependant Hurlesang, trop lente à se mettre en place.
Si vous ne disposez pas des légendaires, ou des capitaines, il peut être pertinent de rendre votre deck plus agressif grâce à des cartes telles que le Soldat d’élite kor’kron, la Frappe mortelle ou encore Sonner. D'autres cartes, comme l'aspirant d'Orgrimmar ou le saccageur des mers, restent dans l'esprit et peuvent être amusantes à tester.
Si vos bijoux de famille sont en acier trempé, remplacez vos acolytes par des oracle froide-lumière ; j'utilisais ces poiscailles dans mon deck pirate voleur pour piocher rapidement à bas coût, et occasionnellement meuler mes adversaires (les handlocks adorent ça).
Quelques mercenaires s'adaptent bien au deck selon la meta-game :
Enfin, quelques légendaires s'accordent bien avec le deck :

Je vous ai donné l'essentiel des conseils pour être un pirate avec Garrosh, le reste... cela viendra avec le temps. Alors maintenant, préparez votre troupe de flibustiers, lancez une playlist de musiques pirates, menacez votre adversaire et partez vous faire un nom au sein du grand tournoi !
| Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
|---|