Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneL'évolution est en marche

Résumé : Un deck largement basé sur la nouvelle mécanique d'évolution du chaman. De la grosse value et du fun en perspective !
Auteur LordBabou
Création 26 avril 2016
Mise à jour 06 mai 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 2 440
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Chaman (24)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2
Évolution
Sort1
1Horion de terreSort1
1
Trogg des tunnels
Serviteur1
2
Golem totémique
Serviteur2
2
Rohart totémique
Serviteur2
2Savoir ancestralSort2
1
Sentinelle éternelle
Serviteur2
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
2
Maître de l'évolution
Serviteur4
1MaléficeSort4
2Chose venue d'en basServiteur6
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (6)

Carte Type Mana
1
Brann Barbe-de-Bronze
Serviteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2Drake azurServiteur5
2
Prophète nérubien
Serviteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

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A l'aube de la sortie des Murmures des Dieux très Anciens, deux cartes du Chaman ont particulièrement attiré mon attention : l'Évolution et le Maître de l'évolution. Nous allons enfin pouvoir jouer à Pokemon dans HearthStone, et ça c'est beau !

Prenons donc le temps d'apprécier les possibilités offertes par ces dernières, et aventurons nous dans la découverte de ce deck.

Au programme : Combos puissantes, réflexion, et value à ne plus savoir qu'en faire !

Note : j'ai également créé une variante de ce deck qui est je pense fort intéressente, et potentiellement ravageuse :

Avantages:

  • Un board solide très tôt dans la partie
  • Un potentiel de value monstrueux sur les évolutions.
  • On peu sans trop de problème (la plupart du temps) remettre un bon board après un clean.

Inconvénients :

  • Sensible aux aoe, il faudra faire attention à ne pas aller all-in trop souvent.
  • Si la partie s'éternise, on peut finir par manquer de jus.
  • Pas de soin, difficile contre aggro (rare en ce moment)

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L'Evolution

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Notre deck repose en grande partie sur ces deux cartes formidables. La majorité de nos cartes, du fait de leur cri de guerre, gagneront une excellente value à l'évolution, y compris - et en particulier même - les totems de notre hero power.

Mais une carte random de tel ou tel coût en mana vaudra-t-elle son prix ? Je vous entends, vous vous posez la question n'est-ce pas ? Eh bien permettez moi d'y répondre. J'ai pour cela effectué une petite analyse statistique résumant les moyennes de body et de valeur d'effet que l'on pourra obtenir pour chaque coût en mana.

Pour le body moyen, j'ai tout simplement fait la moyenne de l'attaque puis de la vie de tous les serviteurs se trouvant dans le pool du coût en mana. Comme cela ne suffit pas tout à fait à se rendre compte de la valeur de la créature qui sera invoquée, il m'a fallu estimer la valeur de l'effet de chaque carte du pool afin d'en faire la moyenne (ex : 0 mana s'il n'y a pas d'effet, provocation vaut 0,5 mana, charge vaut 1 mana, etc). Evaluer l'effet n'est pas toujours aisé, mais je pense avoir fait un travail correct. J'ai tâché d'évaluer la valeur de l'effet pour ce deck particulier.

Mais trêve de bavardages, voyons plutôt ce que l'on peut espérer avoir pour chaque coût en mana.

Serviteurs de 1 à 6 mana :

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Que faut-il retenir de tout cela ?

Eh bien dans un premier temps, on voit que l'évolution d'une carte à 1 mana vers 2 mana est particulièrement intéressante. On en tirera en moyenne une créature qui vaut bien les 2 mana. C'est une chance, puisque nous avions prévu de beaucoup transformer nos totems de base.

Au delà de ça, la value sur le reste des coûts est légèrement inférieure. Toutefois, la plupart de nos serviteurs ayant un body particulièrement faible, on en tirera tout de même une value de 1 à 2 mana par serviteur en moyenne.

Tout celà à l'air très intéressant me direz-vous, mais qu'en est-il des serviteurs à 7+ mana. Patience jeune maître Pokemon, nous y arrivons.

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Serviteurs de 7 à 10 mana :

Les pools de serviteurs de 7+ mana étant plus réduits, les moyennes arithmétiques du body, de la valeur d'effet, et même de la valeur du serviteur invoqué sont forcément moins pertinentes. J'ai donc ajouté une colonne un peu plus au cas par cas, qui évalue la qualité des serviteurs du pool.

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On peut tout de suite voir que transformer une créature vers un coût de 8 mana est particulièrement intéressant. Il va falloir s'en servir.

J'ajouterais que l'évolution vers 7 mana est également plus que correcte, ce qui sera important pour nous, puisque nous avons un certain nombre de pokemons à 6 mana.

Cartes à évoluer

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Prophètes nérubien, BGH, Rohart totémique, j'en passe et des meilleurs. Des cartes qui nous permettront de garder le contrôle du board, et dont on pourra tirer tout le délicieux jus de value en les évoluant.

Mention spéciales :

  • Prophète nérubien : Une carte formidable, en main de départ, elle coutera 3 en arrivant au T3, plus tard, associée aux cartes d'évolution, ce sera un T7 pour un coût tout à fait dérisoire.
  • Chose venue d'en bas : Un peu moins de potentiel early que son compère nérubien, on pourra tout de même la jouer dès le T4 si on a fait par exemple hero power et Rohart en T2 et T3. Mais un peu plus tard dans la partie, elle coûtera très vite 0 en arrivant dans votre main, et offre alors des possibilités très intéressantes. Idéalement, on préférera la faire attaquer un tour au moins avant de l'évoluer.

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Combo Evolution

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Notre deck va donc reposer sur cette utilisation de l'évolution que nous pouvons appliquer à presque tous nos pokemons avec une excellente value. Donc n'hésitez pas, dès que vous réussissez à placer quelques totems, avec peut-être un Prophète nérubien ou encore un Rohart totémique, envoyez votre pierre d'évolution, et appréciez le spectacle !

Evolution N°8

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Nous avions dit plus tôt à quel point l'évolution vers 8 mana est puissante. Et là dessus, notre ami le nain peut nous aider !

Dans le cas le plus optimiste - si votre Prophète ou votre Chose coûte déjà 0 mana - cette combo vous permettra d'avoir T7 : un T8, une 4/5, et une 2/4 !

Sinon, plus tard dans la partie, vous pourrez avoir ce même board, avec en bonus 3 mana qui pourront servir à gérer un thon adverse ou encore Anéantir son board! Là ça commence à me plaire.

Tout cela n'est pas mal, mais on peut encore faire mieux.

Super Evolution N°8 (de la mort qui tue tout)

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Disons le franchement, vous ne jouerez pas cette combo tous les jours. Déjà il vous faudra avoir économisé vos 2 Évolutions, mais aussi avoir gardé vos nérubiens en mains suffisamment longtemps pour les jouer en même temps avec en plus vos Choses. Le tout bien sûr en ayant les 6 cartes dans vos petites mimines.

Si toutefois vous réussissez à réunir toutes ces conditions, cela sera pas moins de quatre serviteurs à 8 mana que vous pourrez jouer en un tour ! Je sais pas pour vous, mais moi ça me rend aussi excité qu'une pucelle végétarienne devant la carotte d'un bonhomme de neige.

Notons tout de même que vous n'êtes pas obligé de réunir toutes les cartes pour effectuer une version moins puissante de la combo. Et même avec une seule Évolution, vous pourrez avoir quelques T7 sur le board, ce qui n'est déjà pas mal.

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L'early

Au début de la partie, on cherchera à prendre le contrôle de board. Ici, le Trogg, les Esprits, les Golems, les Roharts, seront nos meilleurs amis.

Quand vous avez 3 serviteurs ou plus sur le board, lancez une Évolution, même s'il n'ont pas eu le temps d'attaquer, cela affirmera votre présence.

Notons que le nérubien est une excellente carte en main de départ, qui nous permettra d'avoir une 4/4 au tour 3. Et s'il survit, vous pourrez trade un serviteur ou aller face tout simplement, et enchaîner sur un Maître de l'évolution ! Un T7 et une 4/5 au tour 4, que demande le peuple ?

Un excellent départ si vous avez la pièce est le suivant : T1 : Pièce + Golem totémique. T2 : Vous ne pourrez probablement rien jouer, et attention à ne pas se surcharger. T3 : Prophète nérubien T4 : Maître de l'évolution ou Évolution + totem ou Rohart

Le Golem donne un maximum de chance au nérubien de survivre, et on le joue T1 pour avoir un T3 sans surcharge. Et ce départ arrive plutôt régulièrement contre toute attente.

Le mid

Si vous n'aviez pas réussi à balancer une évolution en early, vous allez commencer à pouvoir le faire. Dès que vous avez 2 ou 3 créatures sur le board, même si elle n'ont pas eu le temps d'attaquer une première fois, évoluez !

Si vous avez un peu de mal, un simple hero power + Maître de l'évolution offre un board correct.

Mais surtout, si vous avez économisé vos nérubiens et/ou vos Choses, vous allez pouvoir sérieusement commencer à vous amuser avec les évolutions.

Attention tout de même à ne pas aller all-in, sans quoi une aoe bien placée réduira vos espoirs à néant. De plus, garder des cartouches pour le late pourra se révéler important.

Le late

Il va falloir penser à finir l'adversaire, selon les cartes qui vous restent. Continuez tout de même à gérer le board adverse dans la mesure du raisonnable, surtout si vous pouvez encore lancer une Évolution. Ne traînez pas trop quand même, ou vous allez vous essouffler.

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Le soin

L'Hallazèle ne fait finalement pas tellement le boulot contre des aggro. Il nous faut un soin un peu plus fiable. Le mandebrume non plus ne fait pas un travail exceptionnel. Avantage : le prix du deck chute drastiquement.

L'earlyfication

Au fil des tests, on se rend compte que s'imposer sur le board en début de game afin de profiter rapidement des évolutions est efficace. Nous allons donc "earlyfier" notre deck.

Ajoutés :

Retirés :

La pioche et le mid

Avec cette earlyfication, nous avons besoin d'un peu de pioche, avoir quelques bons serviteurs midgame pour continuer de mettre la pression ou de réinstaller un board n'est pas de refus non plus.

Ajoutés :

  • 2 Drakes azur : De la pioche, bon T5, combote avec Brann, et les évolutions.
  • 2 Élémentaires de feu : excellent T6, Combote avec Brann. Après avoir frappé une fois, constitue une bonne évolution.
  • 1 Chose venue d'en bas supplémentaire : Une carte qui se révèle tout à fait efficace en mid. Rapidement peu chère voire gratuite, body solide, bonne évolution (idéalement après un trade tout de même).

Retirés :

L'aoe

La Destruction élémentaire n'est pas souvent nécessaire, et la surcharge trop lourde si on a pas la Sentinelle. https://image.noelshack.com/fichiers/2016/17/1461681666-espace.gif

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Un deck qu'il faut encore améliorer sur le terrain, mais je suis persuadé que l'idée est là, et le potentiel au rendez-vous.

J'espère que le deck vous inspirera, et que vous aurez tout plein de bons conseils à me donner dans les commentaires. J'attend avec impatience de pouvoir rendre ce deck encore meilleur.

En attendant, il ne me reste plus qu'à vous remercier d'avoir regardé ce deck, et à vous souhaiter un bon jeu à vous autres maîtres Pokemon en herbe !

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