Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneLa rage de l'enchanteur

Résumé : Le classique mage aggro légèrement revisité suite au nerf de la pyroblast.
Auteur Woldred
Création 26 janv. 2014
Mise à jour 30 janv. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 960
Note
...
Vues 860
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Mage (20)

Carte Type Mana
2Image miroirSort1
2Projectiles des ArcanesSort1
2Wyrm de manaServiteur1
2Éclair de givreSort2
2Bloc de glaceSort3
2Intelligence des ArcanesSort3
2Boule de feuSort4
2MétamorphoseSort4
2BlizzardSort6
2Explosion pyrotechniqueSort10

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2Gnome lépreuxServiteur1
1Amasseur de butinServiteur2
2Bombardier fouServiteur2
2Dragon féeriqueServiteur2
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Golem arcaniqueServiteur3

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Jaina est en colére, son explosion pyrotechnique est nettement plus éprouvante à lancer. Alors elle a décidé de rameuter toute sa bande de rageux et autres déglingués du ciboulot pour tabasser ses adversaires.

Avantages:

  • Ultra aggro donc des parties rapides qui s'enchaînent,
  • Facile à jouer, mais dur à maîtriser si vous perdez de vue l'objectif premier : Tout sur l'adversaire.
Inconvénients :
  • L'utilisation de certaines cartes est risquée, il faut savoir les placer au moment importun.
  • N'aime vraiment pas le Prêtre (et éventuellement le druide)

LA carte clé


Ici, la principale clé vers la victoire c'est Explosion pyrotechnique . Descendez votre adversaire à 10PV pré-T10, et c'est gagné.

Comment jouer le deck ?

Main de départ

Avant de jouer, il faut savoir composer sa main. 1 créature offensive T1 est quasi indispensable. De même, le projectile arcanique est un bon atout pour prendre l'avantage en early. Globalement, on ne conservera jamais de cartes au delà des 2 mana.
Un T3 Intelligence des arcanes si votre board est vide est sans doute la pire configuration possible. Le véritable besoin de piocher se fait sentir environ T5/6.

Phase 1 : Comment descendre l'adversaire à 10 PV ?

Ici, le but est d'agresser constamment l'adversaire avec vos petites créatures pénibles à gérer. Soit leur capacité vous fera progresser dans les dégâts, soit dans la recherche du finisher Pyroblast. Nettoyez le board adverse pour augmenter les chances de conserver le votre et ainsi infliger un maximum de dégâts pré-T10.
On ne s’occupera de board adverse avec son board que dans les cas extrêmes.

Ainsi, un Gnome lépreux c'est 2 dégâts quasi assurés. S'il fait plus, tant mieux !

Un Bombardier fou est multi rôle, il peut nettoyer une table adverse ou vous faire avancer dans la chute des PV. Attention au retour de flamme sur votre propre board, s'il vous vide la table, ça sent le roussit. Préférez le jouer si votre board est relativement à l'abris de ses tonneaux d'explosifs. Statistiquement, il devient plus rentable si l'adversaire possède plus de créatures que vous. Même s'il n'inflige pas ses dégâts directement à l'ennemi, il peut entamer son board. Et n'oubliez pas qu'il a 3 d'attaque ! Avec de la chance, il peut tuer un dragon féerique !

Wyrm de mana + Pièce + Image miroir au premier tour, c'est une 3/3 que l'adversaire doit prendre en compte en blast dès son tour 2. Plus elle reste en table, plus elle devient menaçante. Gardez-la le plus possible !

Image miroir n'est pas véritablement une carte early, elle servira à retarder les dégats de l'adversaire sur vous ou vos créatures. En dehors du combo très fun ci-dessus, ne la gaspillez pas.

Dragon féerique ou la plaie des blasteurs ! Empêchez l'adversaire de remplir son board pour lui permettre de la tuer et elle vous assurera plusieurs attaques. En revanche, inutile de vous empresser à la jouer contre une classe avec une

Amasseur de butin , il tape et se remplace lorsqu'il meurt. Même contre le ping d'un mage, il permet le status quo : 2 mana = 1 carte contre 2 mana = 2 dégâts en moins.

Remplacement d'un Amasseur de butin pour Mage de sang Thalnos .
Le Mage de sang Thalnos offre clairement un avantage dans ce deck en mid game. Couplé à un zone, il peut offrir un clean. Et on conserve le card advantage de l'amasseur.

Projectiles des Arcanes est une solution (avec le bombardier fou) contre les créatures furtives/non ciblables. Il ne servira quasiment jamais en dégâts direct, conservez-le pour les situations précitées. Lors de son utilisation, ouvrez avec lui, puis enchainez avec un complément (ping/autres). Miser uniquement sur la chance c'est prendre un très gros risque.

Métamorphose vous permettra essentiellement de passer les taunts, même si elle peut s'avérer utile contre des légendaires violentes.

Éclair de givre + ping peut éliminer une menace facilement jusqu'au mid game, ou geler une classe avec une arme, ce qui préserve votre board 1 tour de plus. Il est assez rare de l'utiliser en dégâts direct contre d'autres classes.

Phase 2 : Survivre puis détruire

Le but de cette phase est avant tout de retarder votre mort. En agressant l'adversaire en early, vous avez sans doute subit des dégâts quasi-équivalent. Ici, on va se concentrer sur 2 choses. En priorité, il faut empêcher l'adversaire de continuer à vous taper puis, si besoin, compléter les dégâts jusqu'à descendre l'adversaire à 10 PV.

Contrairement à son prédécesseur, la Boule de feu sera préféré en dégats direct. C'est un blast mid game qui doit contribuer à atteindre l'objectif de la phase 1.

Golem arcanique est sans doute la carte la plus difficile à placer. Trop early et vous donnez un avantage énorme à votre adversaire, trop tard et il devient trop faible. Il a un double rôle : en réaction à un taunt adverse (+ 1 ping) pour permettre au reste du board de passer ou en complément de dégâts direct (boule de feu+golem T7 c'est 10PV en moins pour l'adversaire). Il permet à la fois de rattraper le retard aux dégâts d'un early difficile et de gérer le board. Gros atout stratégique s'il est bien utilisé.

Pourquoi un golem arcanique plutôt qu'un Commandant d’argent ?
Simple : 3 Mana de moins. Là où Commandant+Boule de feu sort T10, Golem+Boule de feu est T8. Votre T10 est réservé au Pyroblast car il y a très peu de chance que vous contrôliez le board au delà du T7.
Comment tenir entre T7 et T10 ? Bloc de glace vous fait gagner 1 tour, et en amont le Blizzard aura aussi donné 1 tour.
On remplacera un golem par Leeroy Jenkins .

Blizzard est irremplaçable. Oui, il n'inflige que 2 dégâts qui ont peut de chance de nettoyer un board de T6, mais il ne faut pas ignorer sa capacité à retarder d'un tour l'assaut ennemi mortel. Par exemple, il peut vous permettre de top deck Bloc de glace qui vous sauvera encore 1 tour. C'est un sort de zone mid game qu'il ne faut utiliser qu'en cas de nettoyage du board adverse ou de mort certaine.

Le placement du Bloc de glace est un art. S'il sort trop tôt, l'adversaire testera tout les déclencheurs des secrets du mage et le bloc devient alors quasi-inutile puisque l'adversaire va accélerer son jeu pour vous tuer avant votre T10 Pyroblast. Un bloc déclenché T7/T8 a peu de chance de vous faire gagner la partie (sauf si vous en avez un second en main). Evaluez en combien de tours l'adversaire peut vous tuer et posez-le au dernier moment, ça force l'ennemi à changer totalement de stratégie en 1 tour.

Enfin, le T10 arrive et les sources de pioche du deck vous ont donné Explosion pyrotechnique en main. Voilà, c'est GG.

Evidemment, si vous pouvez finir avant la pyroblast, n'hésitez surtout pas. Adaptez vos dégâts contre des classes à heal, sachez que même s'il est plus dur de gérer un guerrier armure ou un druide, les blasts suffisent quasiment à assurer la victoire. En revanche, un prêtre causera de plus gros problème.

Merci de m'avoir lu, n'hésitez pas à commenter :)

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