Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneLa réponse 32

Résumé : Dans un vacarme qui témoigne d'une atmosphère de confrontation épique, une silhouette franchi le seuil de l'entrée d'un pas déterminé à en découdre.
Auteur zoumbo
Création 01 sept. 2015
Mise à jour 01 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Concours
Coût 7 580
Note
...
Vues 477
Favori
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Liste des cartes

Cartes Chaman (18)

Carte Type Mana
1ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
1Furie des ventsSort2
2
Golem totémique
Serviteur2
2
Horion de lave
Sort2
2Savoir ancestralSort2
2
Destruction élémentaire
Sort3
2Tempête de foudreSort3
1Marteau-du-DestinArme5
1
Le mandebrume
Serviteur6

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
2
Croq'zombie
Serviteur1
1Amasseur de butinServiteur2
1Golem arcaniqueServiteur3
1Inventrice gnomeServiteur4
2
Vendeur de rafraîchissements
Serviteur4
2Drake azurServiteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur5
1Manipulateur sans-visageServiteur5
1AlexstraszaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

La réponse 32

https://img11.hostingpics.net/pics/564975mandebrume.png

Oh, nous avons un nouveau client !

Bienvenu étranger.

Posons quelques minutes nos chopines, et accueillons comme il se doit notre nouvelle vict... Euh vedette.

Alors qui avons-nous là? Un nouvel apprenti chaman qui veut défier les plus téméraires d'entre vous. C'est parfait on manquait de challenge ici !

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Résumé du deck

Il s'agit d'un deck qui utilise un combo bien connu. L'utilisation du Golem arcanique dopées aux hormones de puissance et assisté par son copain le Manipulateur sans-visage pour deux fois plus de claque ! Dans un deck chaman. C'est pas très commun, ça c'est déjà vue, mais il fallait accumulé pas mal de carte et réduire le cout en mana. Qu'est ce que le Grand Tournoi apporte de plus à cette stratégie ? Le mandebrume !

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Avantages:

  • Tuer son adversaire en un tour
  • Flexibilité grâce à une multitude de carte de controle
  • Beaucoup de pioche pour assembler rapidement la réponse 32
  • Une belle courbe

Inconvénients :

  • Nécessite une combinaison de 5 cartes
  • Sensible au secret bloc de glace et noble sacrifice
  • Des cartes mortes en début et milieu de partie
  • Le guerrier qui peut dépasser les 30 points de vie

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Les cartes clé

Ce sont évidement les 5 cartes du combo. Le mandebrume peut être joué en amont pour préparer le combo. Les 4 autres cartes se jouent en même temps. Cependant en fonction des points de vie que vous aurez réussi à gratter, vous pouvez ne pas dépendre de Arme croque-roc. Le combo fait alors 20 dégâts. Golem arcanique sous Le mandebrume est 5/3, avec Furie des vents + Manipulateur sans-visage on arrive donc à 5 x 2 x 2 = 20. Toute fois, on peut aussi faire bien plus de dégât, avec deux fois Arme croque-roc, on arrive à 11 x 2 x 2 = 44. De quoi tuer un guerrier qui serait monter très haut en armure.

Les cartes qui vous aiderons à tenir sont le nouveau totem Golem totémique, qui vous permet de gagner de précieux tour en début de partie. En milieu de partie le nouveau sort de zone Destruction élémentaire est très synergique avec Horion de lave.

Il y a aussi beaucoup de cartes de pioche pour trouver une réponse rapidement, ou un élément du combo.

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Comment jouer le deck ?

Le jeu ce joue en 3 étapes:

  • 1) Posons de bonnes bases

  • Tout d'abord on cherche à avoir en main de départ les cartes qui vont nous aider à tenir le début de partie. Ensuite sur les 3 premiers tours, ne vous précipitez pas à faire des dégâts à ce moment là de la partie, favorisez les échanges, mêmes s'ils vous sont pas très favorable, c'est pas grave, si vous tenez jusqu'à la sortie du combo vous avez gagné. Pour celà vous avez 2 Croq’zombie et 2 Golem totémique ainsi qu'un Amasseur de butin et un Éclair. Si ça se passe mal pas de panique, vous avez 2 Tempête de foudre. Si la situation est très difficile, vous pouvez gaspiller 1 Arme croque-roc, mais il vaut mieux essayer de garder la seconde pour le combo, ou pour la synergie avec le Marteau-du-Destin

  • 2) J'ai besoin d'un peu de temps

  • Si vous avez pris des claques en début de partie, pas de panique, il y a 2 Vendeur de rafraichissements, dans cette liste vous ne vous souciez pas de rendre 4 points de vie à votre adversaire, par contre ils peuvent faire la différence pour vous aider à tenir jusqu'à la victoire ou pas... Ensuite il faut tenir jusqu'en fin de partie, en général jusqu'au tour 10 ou plus. Vous pouvez gagner avant grâce à l'Empereur Thaurissan. Donc pour tenir vous avez des sorts dévasteurs Destruction élémentaire, et des cartes de pioche comme Savoir ancestral pour vous aider à creuser rapidement dans votre deck. L'Horion de lave peut vous servir pour gérer les menaces en début de partie, mais sa principale force c'est de supprimer la surcharge et donc est en parfaite synergie pour gérer un déploiement trop massif de votre adversaire. Les Drake azur vous assure un milieu de partie solide et de la pioche pour encore plus creuser dans votre jeu. Si vous avez du mal à gérer les serviteurs avec beaucoup de point de vie, vous pouvez envisager de remplacer des cartes de début de partie contre des cartes qui peuvent faire le pivot sans vous pénaliser. Le Mouton explosif est pas mal dans cette optique, car il reste très correcte en début de partie, et devient redoutable en association avec la Destruction élémentaire qui va donc produire de 6 à 7 dégâts à tout les serviteurs. Sinon il reste Maléfice mais ça donne un serviteur provocation, ce qui peut vous pénaliser très fortement.

  • 3) BURSTO RUNDO

  • La dernière étape consiste donc à tuer votre adversaire en une fois. Attention, les serviteurs avec provocation, et les secrets peuvent ruiner votre plan. Pour palier aux serviteurs provocations il y a 2 Horion de terre. Si les secrets vous portent trop souvent préjudice, vous pouvez envisager de rajouter une Mystique de Kezan. Une fois le passage assuré, il vous reste plus qu'à assembler votre combo, et de détruire votre adversaire.

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