Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneLe chaman venu du passé (low cost)

Résumé : Le monde sombre peu à peu dans la tentation du râle d'agonie, un seul être pourra réparer cette tragédie... (jouable du rang 5 au rang 1)
Auteur DoctorCid
Création 29 août 2014
Mise à jour 31 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 180
Note
...
Vues 391
Favori
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Liste des cartes

Cartes Chaman (18)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Élémentaire déliéServiteur3
1Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
2MaléficeSort4
1Furie sanguinaireSort5
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
2Œuf de nérubienServiteur2
1Golem des moissonsServiteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Inventrice gnomeServiteur4
1Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1
Crache-vase
Serviteur5
1
Horreb
Serviteur5
1Commissaire-priseurServiteur7
1Géant des mersServiteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Feugen et Stalagg ne sont que décoratif, tout le monde fait des decks autour du râle d'agonie, mais cela ne représente pas l'avenir. L'avenir, c'est le passé ! (et Horreb)

Avantages:

  • Beaucoup de provocations
  • De la pioche
  • Du contrôle
Inconvénients :
  • Il n'y a aucun soin dans le deck, donc il faut faire vraiment attention à ses points de vie
  • Gare au kodo et à la prêtresse de la cabale, vous avez beaucoup de créatures avec 2 d'attaque.

Les cartes clé


La furie sanguinaire est votre finisher, donc utilisez-le pour finir, ou si vous savez que vous allez finir le tour suivant, MAIS, si vous avez par exemple 3 totems sur le terrain, peu de cartes en main, et qu'un vilain Keltuzade se balade en face, n'hésitez pas, et défoncez-lui sa face !
Le géant des mers est remplaçable par n'importe quel gros légendaire que vous aimez jouer : une Ysera, un Ragnagna, un Al-Akir (mieux !), etc.

Comment jouer le deck ?


Il n'y a pas de style de jeu universel, cela va dépendre de chaque match-up, de la situation. Généralement, vous aurez toujours au moins deux créatures sur le terrain, ou sinon vous avez de quoi reprendre le contrôle.

Les match-up

Chasseur : Gardez absolument votre maléfice pour la grande crinière, ou vous ne vous en sortirez pas, et faites très attention à vos points de vie. Jouez défensif, installez vos créatures, mettez des provocations, tenez le coup.
Pour le horion de terre, essayez de tuer une créature quand vous l'utilisez. Si vous voyez un amasseur de butin, n'hésitez pas. Si vous avez un dégât des sorts, lancez-le sur une araignée ou un savant, mais sinon évitez si vous êtes dans les premiers tours.

Chaman : ça se passe d'explications, et ça se joue généralement au talent.

Druide : C'est assez facile, le druide n'aime pas les terrains bien remplis, donc vous savez quoi faire...
Faites juste attention au mage de sang suivi du balayage.
Et gardez vos points de vie au-dessus de 14 (sinon, provoc)
Et utilisez bien vos maléfices.

Démoniste : _Handlock : C'est très dur, je n'ai gagné qu'un match contre pour l'instant.
_Zoo : C'est dur aussi, il faut avoir une tempête de foudre en main ET de quoi jouer le tour suivant.
Donc en cas de démoniste, toujours garder un horion, et si vous voyez un démoniste doré, dites vous que personne n'a le temps de jouer 500 matchs avec un handlock, donc c'est presque toujours un zoo.

Mage : ?
Mystère total
S'il est aggro, je sais pas, et s'il est secret, les premiers tours seront à son avantage.

Paladin : Essayez de ne pas dépasser trois créatures sur le terrain tant que les deux égalités ne sont pas passé.

Prêtre : Même règle pour le combo de la prêtresse. Mais ce match-up se passe moins bien.

Guerrier : Très technique. Dans ce cas-là, il faut impérativement garder vos maléfices pour Ragnaros et Sylvanas si elles sont présentes, vous pourrez gérer le reste, Cairne ou le Baron Gueddon peuvent à la limite être maîtrisé.
Et essayez de vous montrer agressif au début.

Voleur : Je n'en ai pas encore croisé, donc je ne saurais pas me prononcer.
ça m'étonne d'ailleurs.

Choix des cartes


La remarque va arriver donc je commence par ça.
OUI, ne pas mettre de drake azur !! Je suis catégorique, et si vous le remplacez par l'inventeur gnome, vous allez plomber votre courbe de mana. Le commissaire priseur fait un BIEN meilleur travail en fin de partie, surtout quand vous aurez des éclairs ou des horions. Et vous pourrez toujours récupérer un dégât des sorts avec le totem. Mais si vous n'avez pas de commissaire, alors mettez un drake.
Ensuite, il n'y a qu'un esprit farouche, car, cela a beau être un bon tour 3, cela ruine votre tour 4 si vous n'avez pas un totem en main. Et vous avez bien assez de provocations dans le deck (5 ! (autant que dans le tauntadin par comparaison (l'ancien par contre puisque je vois que le nouveau en a 7)))
Et si vous n'avez qu'un défenseur d'argus, mettez un senjin à la place, ça me fait toujours mal de devoir booster un totem avec.
Géant des mers parce qu'il y aura toujours des créatures sur le terrain avec un chaman.
Horreb parce que Horreb !
Crache-vase parce que Crache-vase !

Conclusion : Je finis rang 2 ce mois-ci en low cost, donc voilà ^^

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