Ce deck Mid Range consiste à employer les armes afin de controler le board puis d'attaquer le héros adverse lorsque le contrôle devient impossible ou que la victoire est à la portée de votre hache
Avantages:
Aucuns Match-up désavantageux
Bénéficie de l'effet de surprise d'un deck combo en infligeant des dégats colossaux en un seul tour
Coût faible en poussière et peut encore être diminué pour un résultat équivalent
Peux finir une partie rapidement mais peut tenir longtemps
Imaginer la tête de l'adversaire après s'être fait battre
Inconvénients :
Dépendant de sa sortie (win rate d'environ 50% à tout les niveaux et impossibilité de monter en ladder)
Confrontation à des dilemmes sur lesquelles se joue la partie(full face ou contrôle)
Etonnament dur à prendre en main compte tenu des possibilités qui s'offrent à vous
Sensible aux taunts, aux heals importants lors de vos tentatives de conclure la partie ( problème de deck rush quoi!)
Ceux qui peuvent nuire a vos armes Harrison Jones et les Limon des marais acide. Il est donc recommandé de ne pas over booster vos armes avant d'être que ces cartes ne soient pas jouables ou déjà joués.
Les heals trop puissants peuvent présentés un danger et mettre à mal notre champion. On peut notamment parler du Robot de soins antique ou de l'Arbre de vie (kappa)
Comment jouer le deck ?
On peut en temps normal se permettre de taper avec une arme tout les tours ou presque compte tenu de la quantité. Selon les match-up le style de jeu sera différent. On peut définir cependant trois grands adversaires: Les rushs, les tempos et les mid range.
Les rushs: contre ce type de deck vous allez devoir vous adapter à votre sorite et à la sienne, si votre sortie est défensive (Goule instable et les Corsaire de l’effroi) vous devrez temporiser avec ces cartes tout en infligeant des dommages directes avec vos armes et ainsi le prendre de vitesse jusqu'à ce qu'un lethal soit envisageable.
Dans un deuxième cas, si votre sortie se montre agressive, alors vous pouvez essayer de le prendre de vitesse en négligeant la défense (oui, oui cela est possible de prendre de vitesse un huntard! mais faites gaffe quand même...)
Les tempos: La stratégie consiste à infliger le plus de dommage avant l'arrivée des taunts ( mentions spéciales aux handlock on vous l'apprend pas mais ne les descendez pas trop bas trop vite) il vous faudra tout de même conserver les finishs précédemment pour l'effet de surprise. Vous pouvez sacrifier des points de vie sans hésitez afin de faire venir la Frappe mortelle à 6 points dégats ( faites gaffe quand même²...)
Il arrive que certains tempos soit trop longs à se mettre en place si par hasard votre sortie est assez agressive alors vous pouvez tenter un tout pour le tout et lui foncez droit dedans
Les mid ranges: Selon sa sortie et la votre (quand on vous dit que c'est dépendant de la sortie) vous allez devoir jongler entre les deux strategies citez précedemment, vous devez donc contrôler son terrain si cela vous semble nécessaire tout en trouvant la faille dans sa défense et lui infliger des dommages avant lui (La Revanche
sert à contrer les Client sinistre et les Intendant dans une méta ou les mid ranges seront beaucoup moins présents cette carte peut être remplacée par un Tourbillon)
Attention: Les indication données ci-dessus correspondent à ce que j'ai remarqué en jouant le deck! Il faut avouer que la plupart du temps je joue ce deck sans réfléchir à une suite logique de coup tant qu'un lethal ne se présente pas! Donc si par hasard mes indications ne conviennent pas alors vous pouvez laisser votre instinct vous guider.
Avec plus de pirates, vous pouvez obtenir une version plus agressive du deck tout en conservant un board contrôle satisfaisant
Vidéos (Il y en a encore mais faut attendre que j'upload)
Il n'est pas impossible que les vidéos que je vous présente ci-dessous contiennent des petites variations par rapport à la recette originale, je renseignerais alors les changements apportés