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Icone Prêtre HearthstoneLe combo de la lumière vous brûlera

Résumé : "Le combo de la lumière vous brûlera" est un deck prêtre plutôt fun qui se base sur un assez grand nombre de combo. Assez surprenant, je suis monté rang 10 avec 85% de victoire.
Auteur SuperP
Création 28 juin 2014
Mise à jour 06 juil. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 040
Note
...
Vues 1 803
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Liste des cartes

Cartes neutres (9)

Carte Type Mana
1Chouette bec-de-ferServiteur3
2Maître-lame blesséServiteur3
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
2Gardien mogu'shanServiteur4
1Le Chevalier noirServiteur4
1Sylvanas CourseventServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


"Le combo de la lumière vous brûlera" est un deck plutôt fun se basant sur un assez grand nombre de combo. Ils vous permettront soit de garder un bon contrôle de la table, soit de placer de grosse créature, voire même si vous avez une très bonne sortie, de réaliser des OTK (One Turn Kill). Il est très très jouissif quand les combos parfaits sortent, mais garde des possibilités de victoire même sans eux. Il reste plutôt bon marché au niveau du coup en poussière, sachant que les deux seules cartes légendaires peuvent être remplacées.

A titre d'exemple, je suis monté grâce à ce deck rang 10 avec à peu près 85% de victoire. Au dessus du rang 10, il devient plus difficile à jouer face à de vrai deck sérieux construit, mais la victoire reste possible.

Avantages:

  • Fun à jouer
  • Permet de jouer une classe sous-estimée
  • Change des prêtres contrôle plus classiques
  • Qu'il est jouissif de voir une adversaire ragequit suite à un gros combo !
Inconvénients :
  • Si Malsort a vraiment décidé de troll avec la sortie des cartes, il peut devenir difficilement jouable
  • Un peu lent parfois
  • Relativement mauvais si on en arrive au top-deck

Les cartes clé


A première vu, j'aurai envie de répondre quasiment toutes mais si je ne devais en garder que quelques unes en plus des cartes prêtre de base (Clerc de Comté-du-Nord , Mot de pouvoir : Bouclier , Mot de l’ombre : Douleur , Mot de l’ombre : Mort , Esprit divin , Nova sacrée et Contrôle mental ) ce serai :
  • Le Cercle de soins , pour ses possibilité de soin de zone ou de nettoyage de table
  • La Prêtresse auchenaï , pour le nettoyage de table ou la possibilité de gérer les petites créatures avec notre pouvoir d'invocateur.
  • Le Rejeton de lumière , pour son effet, qui permet des combos faciles et efficaces.
  • Le Feu intérieur , pour ses capacités parfois défensives, mais surtout offensive qui offrent un assez bon effet de surprise.

Comment jouer le deck ?


Lors du choix des cartes de départ, les cartes qui se gardent sont en général le Clerc de Comté-du-Nord , le Mot de l’ombre : Douleur , le Prophète du Cercle terrestre , Maître-lame blessé et le Cercle de soins . Si vous pensez jouer contre un aggro, la Prêtresse auchenaï est a garder également.

Tout d'abord, il n'est pas rare d'avoir des tours 1 et 2 assez vides, voire même des tours 3 aussi. En début de partie, contrôlez le plateau du mieux possible avec des Mot de l’ombre : Douleur par exemple. Vous pouvez également tenter de jouer un Clerc de Comté-du-Nord pour aller chercher les petits serviteurs adversaires puis piocher en le soignant avec votre pouvoir. N'hésitez pas à utiliser un Mot de pouvoir : Bouclier sur lui, ça le rendra plus résistant et vous permettra de piocher.

Si vous jouez contre un deck plutôt contrôle ou mid-range, vous pouvez jouer tour 3 le Maître-lame blessé , suivi si vous l'avez du Cercle de soins pour finir avec une 4/7 qui va grandement embêter les démonistes, les mages, les prêtres et les druides en étant hors de portée de leurs blasts. Si vous êtes contre un aggro, je vous conseille grandement, quitte à perdre votre Maître-lame blessé , d'économiser votre Cercle de soins pour le combo avec la Prêtresse auchenaï au tour suivant. Le Prophète du Cercle terrestre est également un bon tour 3, même si vous ne vous servez pas de son cri de guerre.

Tour 4, si vous jouez contre un aggro, vous allez probablement être obligé de vider la table avec une Prêtresse auchenaï suivie d'un Cercle de soins . Pour 4 de mana, vous avez l'équivalent du Choc de flammes du mage qui en plus vous laisse une 3/1 sur table. Le Gardien mogu’shan peut être une solution de secours pour ralentir l'aggro en attendant une Nova sacrée au tour suivant. Contre un contrôle, vous pouvez commencer à vous installer en posant un Rejeton de lumière par exemple, ou un Gardien mogu’shan dans l'optique de le booster au tour suivant.

Au delà, ça dépend grandement de votre main. Si vous avez sur la table un Gardien mogu’shan ou un Maître-lame blessé qui a été soigné et qui peut attaquer ce tour ci, vous pouvez utiliser vos Mot de pouvoir : Bouclier pour commencer à les booster, suivi d'un ou deux Esprit divin si vous les avez en main puis d'un Feu intérieur . Si vous avez un Rejeton de lumière vous pouvez faire la même chose, sans le Feu intérieur à la fin. Si votre adversaire croit avoir rendu totalement inefficace votre Rejeton de lumière après l'avoir silence dès que vous l'avez posé, n'oubliez pas que vous pouvez encore augmenter sa vie puis lui mettre un Feu intérieur . Attention, il est très important, surtout pour le Feu intérieur mais également pour les autres cartes d'augmentation de point de vie (si elles ne sont pas nécessaires avant), de ne les jouer qu'au tour où vous allez attaquer avec la créature, sinon, c'est le silence assuré.

Le Feu intérieur peut être également utilisé de manière défensive, soit en réduisant l'attaque d'un serviteur adversaire, soit en en l'augmentant/la réduisant de manière à le rendre ciblable par le Mot de l’ombre : Douleur ou le Mot de l’ombre : Mort .

La Chouette bec-de-fer permet de silence une créature adversaire à l'effet gênant ou de passer un taunt pour mettre le coup de grâce à l'adversaire, c'est une sorte de carte couteau-suisse. Le Chevalier noir permet également de passer les taunts tout en assurant un certain card advantage. N'hésitez pas à le jouer sec si vous vous voyez que l'adversaire joue manifestement un deck sans taunt. Sylvanas Coursevent est une carte qui va mettre une certaine pression sur l'adversaire, l'obligeant soit à trader tout son board avant de l'attaquer, soit de la silence (et c'est un silence qui ne sera pas sur vos créature boostées), soit à vous donner une de ses créatures. Le Contrôle mental permet, en late, de récupérer une grosse créature adversaire posée par un contrôle.

Le deck étant plutôt orienté mid-range, vous allez devoir contrôler les aggro avant de commencer à vous étaler vers les tours 6-7 alors que contre les contrôles, vous allez devoir jouer plus agressif qu'eux. Une des erreurs classiques serait d'attendre le combo parfait pour avoir une 40/40 à chaque partie. Soyons franc, celui-ci reste assez rare. Mieux vaut une 7/7 tour 5 qui attaque tous les tours qu'une 1/7 assez inutile et une main pleine dans l'espoir d'avoir le combo complet.

Les différents combos de carte possibles


Voici la liste d'une grande partie des possibilités de combo du deck.

Les combos défensifs :


Les combos offensifs :

Les combos utilitaires :

Les cartes qui peuvent être remplacées


Plusieurs cartes peuvent être changées selon moi :

Si jamais vous avez des suggestions ou des remarques, je reste ouvert à celle qui seront faites dans les commentaires. Bon jeu à vous !

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