Attaquer 2 fois sur un tour ?!?!? Mais c'est terrible, ça !
Qui n'a jamais été effrayé de voir sortir des cartes "furie des Vents", telles que
Jeune faucon-dragon
,
Machine volante
,
Long-voyant de Thrallmar
ou la très redoutable
Harpie Furie-des-vents
. Vous vous empressez de tout détruire pour éviter que votre adversaire customise au tour suivant et vous en mette plein la tronche.
C'est cette peur que nous allons essayer d'utiliser contre votre adversaire dans ce deck.
Avantages:
- Crée de vraies bombes à retardement.
- Possède un très bon Late Game pas trop onéreux en Mana (surtout si vous avez déposé l'Empereur Thaurissan
). - Amusant à jouer quand on voit que l'adversaire dépense tous ces sorts sur les "Furie des Vents" mais qu'il n'a pas encore vu l'arrière-garde en approche.
Inconvénients :
- Lors de la phase "pose" des "Furie des vents", vous risquez certainement de vous les faire plomber au fur et à mesure.
- Sensible aux sorts (et particulièrement à ceux de masse).
A quoi servent toutes ces cartes ?
Je vais reprendre l'ensemble des cartes ici en les catégorisant par rapport à leur effet :
Vos protections et temporisations avant l'apothéose :
Comment jouer le deck ?
Ne vous prenez pas trop la tête et jouez votre deck en fonction de la Mana disponible.
La rentrée en matière parfaite (tour 1 et 2) :
Tour 1
Jeune faucon-dragon
Tour 2
Bénédiction de puissance
et
Main de protection
sur votre
Jeune faucon-dragon
--> 8 points de dégât dans la face de votre adversaire et une protection sur votre créature.
Votre adversaire aura les boules et sera forcé de réagir (vous lui ferez perdre un tour de plus).
En milieu du jeu (tour 3 à 7) :
Temporisez avec votre
Championne en vrai-argent
et vos cartes de provocation. Maintenez vos PV's suffisamment haut pour éviter toute surprise.
Vous aurez aussi l'occasion de placer l'une ou l'autre "Furie des Vents" sur le plateau de jeu.
A partir du tour 6 :
Gardez vos "Silence" pour les créatures qui posent vraiment problème. Jouez vos protections et/ou vos légendaires en les dosant afin que votre adversaire garde une certaine distance et sortez l'artillerie quand votre main est prête, à savoir :
Lardeur
ou
Sylvanas Coursevent
suivis de
Kel’Thuzad
.
S'il vous reste un zeste de provocation ou de furie, rajoutez-le dans votre combinaison. J'adore le
Marche-soleil
et le
Long-voyant de Thrallmar
pour ça.
Si votre Mur de défense tient le choc, vous entendrez fièrement votre adversaire vous annoncer personnellement qu'il va déguster.
L'apothésose :
Ca y est, nous y sommes !!
Essoufflez votre adversaire en détruisant systématiquement les créatures qu'il invoque et videz son plateau de jeu.
Une fois qu'il n'a plus rien, finissez-en avec lui.
L'alternative :
Si votre combinaison ne sort pas, essayez de combiner vos "Furie des Vents" cachées derrière 1 ou 2 "Provocation".
Ceci est un rappel !
N'oubliez pas de parsemer le plateau de jetons quand il vous reste de la Mana à la fin de votre tour, ça sert toujours.
Evidemment, ce scénario ne peut pas être suivi à la lettre et ce sera à vous à vous adapter à chaque match. Je suis certain qu'en bon gamer, vous y parviendrez aisément.
Comment régir si le scénario ne se passe pas comme prévu ?
En soit, il n'y a plus grand chose à faire, vous êtes ... comment dire ... MORT.