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Icone Druide Hearthstone[LEGENDE] Druide Combo top tier S18

Résumé : Voici le deck du druide combo qui est actuelement top tier de la saison 18
Auteur Doflamingo
Création 02 sept. 2015
Mise à jour 02 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Combo
Coût 9 940
Note
...
Vues 569
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Liste des cartes

Cartes Druide (18)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2ColèreSort2
2BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
2Rugissement sauvageSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
2Force de la natureSort5
2Ancien du savoirServiteur7

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
2
Ombre de Naxxramas
Serviteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
1
Crache-vase
Serviteur5
2Drake azurServiteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Dr Boum
Serviteur7
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Un bon deck druide combo du top tier

Résumé du deck

Le Druide Combo pourra très rapidement se transformer en cauchemar pour vos adversaires. Bien qu’il dispose d’un early game relativement lent la plupart du temps, c’est d’une pression constante que sera victime votre adversaire dès lors que vous aurez développé vos cristaux de mana ainsi que vos créatures sur le board. Posséder le terrain, c’est remporter la victoire, le tout grâce à un combo au potentiel de dégâts redoutable. Ce qui signifie que, oui, il vous faudra savoir compter !

Avantages:

  • - Possède de très bons match-up contre la plupart des decks, et n’en possède vraiment aucun perdu d’avance.
  • - Un létal arrive souvent rapidement si vous disposez d’une sortie correcte.
  • - Beaucoup d’excellentes créatures, qui peuvent être jouées bien plus rapidement que dans les autres decks.
  • - La mécanique jouissive de pouvoir accélérer son jeu.

Inconvénients :

  • - Sensible aux mauvaises sorties, ou aux cartes clés enfouies au fond du deck.
  • - Relativement faible contre aggro, vous aurez du mal à gérer un board rempli.
  • - Il faut savoir compter pour être certain de son létal, ou au contraire pour ne pas le rater !
  • - Ne dispose pas d’anti-bête propre à la classe, les grosses créatures peuvent se révéler compliquées à gérer.

Les cartes clé

Votre but est d'arriver au late , pour cela on dispose de heal et du très bon Crache-vase .

Tous va être expliquer plus bas

Comment jouer le deck ?

Early game

Le Druide Combo n’est clairement pas réputé pour son early game, qui très souvent consistera à accélérer votre jeu à l’aide des Croissance sauvage tout en gérant le board adverse par le biais d’une Colère ou de votre pouvoir héroïque. Pour ainsi dire, vos créatures avec le plus faible coût en mana seront vos Ombre de Naxxramas pour trois cristaux, avec vos Déchiqueteur piloté qui vous en coûteront quatre. Pas de quoi réellement inquiéter votre adversaire pour le moment. À noter que, lorsque vous possédez la Pièce ainsi qu’une Croissance sauvage, il ne sera utile de jouer cette dernière T1 que dans le cas où vous posséderez un T3 tel que l’Ombre de Naxxramas. Cela peut aussi être une bonne idée si vous possédez une Colère et que votre adversaire risque fortement de vous jouer un puissant T2, un Jongleur de couteaux par exemple. Cependant, le Druide a plus d’un tour dans sa besace ! Cartes maîtresses de Malfurion, les Innervation se révéleront être un immense atout afin d’accélérer votre jeu et ainsi sortir une grosse créature rapidement. Contre les decks les plus agressifs, un Crache-vase ou un Druide de la griffe pourront pointer le bout de leur nez dès le troisième tour, ce qui sera souvent synonyme d’une partie placée sous une bonne étoile. Nous n’oublierons bien sûr pas de mentionner les sorties composées d’une double Innervation accompagnées d’une petite légendaire telle que Dr. Boum, qui vous offrira bien souvent la victoire dès les premiers tours si celle-ci n’est pas gérée rapidement.

Mid game

Le mid game sera le moment de la partie le plus crucial pour le Druide Combo. Vous devrez obtenir le contrôle du terrain à tout prix, vous disposerez pour cela de plusieurs alliés très précieux. Pour commencer, un Déchiqueteur piloté posé dès le quatrième tour vous offrira une présence relativement solide, qui demandera bien souvent à l’adversaire au moins deux cartes pour le gérer entièrement. Sachez ensuite que ce deck comporte les meilleurs T5 du jeu. Le Crache-Vase ainsi que le Druide de la griffe feront d’excellents remparts sur lesquels l’ennemi ira s’empaler et ce à plusieurs reprises, de quoi stopper net une sortie adverse un peu trop agressive. Rajoutez à cela la présence de deux Drake azur, qui vous permettront de cycler votre deck tout en vous octroyant un petit bonus aux dégâts des sorts, qui pourra très souvent se révéler être un atout de taille. Quoi de plus rigolo qu’un Balayage boosté sur le terrain plein à craquer de votre adversaire ? Peut-être une Colère à 2 qui vous fait piocher en même temps ? Le très célèbre Empereur Thaurissan sera bien évidemment de la partie, étant donné qu’avec le Mage Freeze, c’est bien le Druide Combo qui a la capacité de tirer un immense avantage de l’effet du chef des Sombrefer. Veillez à poser ce dernier lorsque vous possédez une main bien remplie, la présence dans celle-ci de la fameuse combo Force de la nature et Rugissement sauvage étant un réel avantage pour la suite de la partie. N’oubliez pas que cette liste dispose non pas d’une, mais bien de deux Force de la nature, ce qui vous permet si cela est nécessaire d’en utiliser une dès le sixième tour afin de nettoyer un board adverse un tantinet trop menaçant.

Late game

Nous voici dans la phase du late game, et il va être temps de terminer votre adversaire à l’aide de votre combo meurtrière ! Mais pour cela il vous faudra dans un premier temps la piocher, et vos Ancien du savoir auront précisément cette tâche. Préférez cependant garder ces derniers pour vous soigner lorsque vous ferez face à un bon vieux Huntard des familles. Une fois la Force de la nature et le Rugissement sauvage en main, il ne vous restera plus qu’à mettre votre adversaire à portée de létal, autrement dit 14 points de vie en considérant que votre board est vide. En plus des excellentes créatures évoquées plus tôt, vous disposerez bien sûr de votre lot de cartes légendaires composé notamment de Sylvanas, Dr. Boum et Ragnaros. Les deux premiers vous aideront aisément à reprendre le board d’une manière certaine, ou bien évidemment à le consolider si la partie se présentait déjà plutôt bien. Ragnaros quant à lui, présent dans cette liste à la place du classique Cénarius, aura la possibilité soit de tuer une créature adverse aléatoire, soit d’infliger un total de 8 points de dégâts à votre adversaire. Ce qui reste excellent dans tous les cas, votre but étant, rappelons-le, de contrôler le terrain tout en baissant suffisamment les points de votre opposant. Il s’agit là en plus d’une seconde cible au Chasseur de gros gibier, qui sera sans aucun doute déjà parti sur un précédent Dr. Boum. Le tout obligeant votre adversaire à disposer de quoi gérer rapidement la légendaire, sous peine de s’exposer à de nombreux dommages, si ce n’est à une défaite cuisante. Pensez à souvent compter le total de dommages que vous pouvez infliger en un tour. Pour peu que vous contrôliez le board, un létal est extrêmement vite arrivé et parfois sans que vous vous en rendiez compte ! Un double Rugissement sauvage peut causer d’énormes dégâts. Ainsi, n’oubliez surtout pas que, combiné à une Force de la nature et à une Innervation (à moins que vous ayez réussi à réduire le coût des parties du combo grâce à l’Empereur Thaurissan !), vous infligerez sans que vous possédiez de créature un total de 22 points de dommages. Ce qui serait... dommage pour l’adversaire.

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