Héros Druide Hearthstone

Icone Druide Hearthstone[LowCost] grosse aggro sale

Résumé : BONJOUR à tous, voici une version lowcost d'un deck druide "aggro" que j'utilise en ce moment, basé principalement autour de l'innervation et du rugissement sauvage. GLHF
Auteur Patate_Douce
Création 12 avril 2014
Mise à jour 14 avril 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 520
Note
...
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Favori
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Liste des cartes

Cartes Druide (15)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2Marque du fauveSort2
1Puissance du fauveSort2
2BalayageSort3
2Marque de la natureSort3
2Rugissement sauvageSort3
1Toucher guérisseurSort3
1Âme de la forêtSort4
2Druide de la GriffeServiteur5

Cartes neutres (15)

Carte Type Mana
1Écuyère d'ArgentServiteur1
2Gnome lépreuxServiteur1
2Infiltrateur worgenServiteur1
1Sanglier brocherocServiteur1
1Géomancien koboldServiteur2
2Limon des marais acideServiteur2
1Acolyte de la souffranceServiteur3
1Maître de culteServiteur4
1Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
2Yéti noroîtServiteur4
1Missilière téméraireServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

Bonjour à tous ! J'ai commencé assez récemment et c'est galère quand la quête du jour porte sur des héros où vous n'avez quasiment pas de cartes. Après plusieurs heures à essayer de copier des gros builds controls de druides ou de token ou autres choses sans nom, j'ai essayé de prendre la chose à revers et de partir grosse aggro autour des innervations. Et ca marche plutot bien =D (ranked, j'ai fais 12 parties du rang 17 à 13, 11-1).

Avantages:

  • Ca rox plutot pas mal, une innerv (ou 2 avec chansus) (+ le coin) tour 1 et vous mettez 2-4 créatures ou un yéti
  • Vous roulez sur la plupart des classes, vous penserez que le jeu est déséquilibré quand vous tombez contre un prêtre (pour ne citez que lui)
  • Rencontrer d'autres aggro est tout bonnement jouissif, en particulier les murloc
  • Combien de fois une petite partie a duré plus de 30 minutes ><. plus de problèmes, la plupart du temps c'est fini tour 5 ou 6.

Inconvénients :
  • Vous pouvez concede devant un mage ^_^. Son méchant pouvoir, ses zones pas cher et faciles à comboter avec quelques kobold, les sheep et les bouboules pour géré le mid game etc
  • Ca peut être tendu contre un chasseur bêtes/secrets, ca peut aussi l'être contre un voleur miracle, mais c'est à peu près tout.
  • C'est chaud patate contre les controls bien ficeler qui ont des bonnes mains
  • Une pioche RIDICULE, je dirais même plus : INEXISTANTE.
  • J'ai pas pu tester, mais j'imagine il passe pas du tout à partir d'un certain rang.
  • Dépendant de la main de départ (quand l'innervation veut pas sortir, elle veut pas)

Les cartes clé

Au début (tour 1-3): Innervation c'est pas perdu si vous ne l'avez pas assez vite, mais presque. C'est LA carte qui vous donne l'avantage sur l'adversaire.
Plusieurs combos se dessinent, le yéti, plusieurs merdouilles à 1-2 de mana, contrôler avec le pouvoir héroïque voire une colère si vous avez.

Au milieu (tour 3-5): normalement vous avez le control du board avec plusieurs truc assez chiants, il est temps de se protéger (concept étrange pour de l'aggro mais ). Et quoi de mieux que Marque de la nature et Marque du fauve , si vous arrivez à le coupler à un acolyte de la souffrance c'est auto gg.
Sinon Âme de la forêt qui est vraiment jouissif, je pense en ajouter un deuxième histoire de mieux gérer les zones, ou encore Puissance du fauve . Vous pouvez aussi balayer contre ceux qui se laissent pas faire (le kobold est là uniquement pour ca)

Fin de partie (tour 6-10) : la plupart du temps c'est déja fini, soit vous venez de vous faire vider votre board et il vous reste que les yeux pour pleurer (pas de pioche snif) ou plus généralement vous avez déjà gagner. Ce paragraphe est là pour quand ca va pas aussi bien que sur le papier (comme 99%, du temps) mais que c'est pas perdu ^_^ . Votre meilleur allié à partir de maintenant c'est LE Rugissement sauvage , quand vous entrer en fin de partie, l'ennemi n'a normalement pas tous ses pv, comptez les! car avec cette carte, le GG peut se produire n'importe quand. Sinon les Druide de la Griffe , l'esprit du deck voudrait qu'on ne les joue que sous la version 4/4 avec charge mais la version taunt peut aussi attirer la victoire. La missilière que quasi personne ne joue et donc qui surprend fort, est là pour le finish.

Comment jouer le deck ?

Ne parlons pas de style vu que c'est de l'aggro bourrin. Mais il y a certaines subtilités comme le fait qu'il y ait beaucoup de sorts et pas tant que ca de créatures à 1/2 de mana comme dans d'autres aggro. Bien placer ses cartes est toute la question dans hearthstone, je conseille de garder le rugissement sauvage uniquement pour un finish. Je conseille aussi de toujours miser sur le nombre et d'utiliser ses sorts de "protection" dans ce sens histoire d'arriver le + vite possible tour 4-6, rugissement sauvage et paf partie rapide/nikel. Niveau pioche c'est vraiment dur sur le papier mais pas tant que ca, un maitre de culte bien géré ou un aco de la souffrance + une des marques de la nature ca fait vraiment plaisir.

Dépendant de la main de départ donc n'hésiter pas à repick l'acolyte de souffrance et le kobold histoire de prier chansus pour l'innvervation. Pas mal d'autres cartes sont à éviter dans sa main de départ comme le rugissement sauvage, le toucher guérisseur et d'autres.

En vérité, je n'ai jamais essayé ce deck (à la carte près), je propose cette version Lowcost mais ne la copier pas. Je pense que c'est pas bon de crafter des communes donc utiliser ce que vous avez (j'ai pas de colère par exemple, c'est pour ca que jlai pas mise, mais elle pourrait très bien s'intégrer, pour ne citer que cette carte).

La variante avec laquelle j'ai fais 11victoires/1 défaite :
à la place des 2 infiltrateur worgens, 2 jeunes prétresses (rares)
un maitre des épées à la place du sanglier
un drake d'azur à la place de l'écuyère
un commandant d'argent à la place de la missilière (un leeroy serait top, mais j'ai pas, un golem des arcanes sinon, mais j'ai pas nn plus).

Utiliser ce deck comme base, faites avec ce que vous avez, des dragons féériques, des golems des moissons, les seules cartes vraiment vitales (sans parler des basiques) sont la marque de la nature, l'acolyte de souffrance et le maitre de culte.
gl hf, Bon jeux à toutes et à tous ET QUE LE GG SOIT.

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