Bonjour à tous ! Aujourd'hui je vous présente mon petit bébé dont je suis assez fier, relativement peu coûteux (quelques cartes chères sont facilement remplaçables) et qui m'a amené jusqu'au rang 5 les dernières saisons sans aucun try-hard :)
(je pense que le Légende doit être possible, mais je joue très peu .. !)
Avantages:
Très fun à jouer, mais reste compétitif.
Explose les Zoos / Hunts sans problèmes.
Pas cher.
Pas de cartes GvsG. (pas trouvé lesquelles éventuellement incorporer)
Inconvénients :
Nécessite une bonne connaissance du jeu et des autres classes, savoir quand trade ou pas, quand contrôler le board ou pas.
Une provocation sur une grosse créature peut vous faire perdre la partie si vous n'avez pas de Chouette derrière.
Les cartes clé
Hache de guerre embrasée: un classique dans tous les decks guerriers. On l'utilisera aussi bien pour contrôle que pour taper directement l'adversaire avec.
Frappe mortelle: représentative du style de jeu à adopter, on prends des dégâts en donnant l'impression de se laisser déborder, puis on achève l'adversaire rapidement.
Corsaire de l’effroi: il y a 7 armes dans le deck, une provoc 3/3 pour 0 de mana fait toujours très plaisir.
Horreb: ne semble pas forcément avoir sa place ici, mais fonctionne pourtant extrêmement bien : on empêche l'adversaire d'utiliser ses sorts pendant un tour, ce qui l'empêchera de gérer Horreb 5/5 rapidement qui mettra donc au moins 5 dégâts.
Chouette bec-de-fer: un Silence pour 2, indispensable en late-game quand l'adversaire aura posé ses gros thons avec provocation, et qu'il faudra en finir. X2 absolument.
Mousse de la Voile sanglante: un combo qu'on ne présente plus avec la Charge ou l'Officier, toujours à garder en main jusqu'au moment propice pour éclater l'adversaire. On laissera à l'adversaire le soin de la trade lui-même.
Oracle froide-lumière, utile pour remplir sa main lorsque les PV de l'adversaire arrivent à leur fin et qu'il faut le finir. On ne se soucie pas de remplir la main adverse, puisque la fin de partie est proche quand il est joué.
Baston: gros nettoyeur du board, je me demande même si elle ne devrait pas être mise en deux exemplaires tant elle peut sauver de situations délicates.
Charge: pour finir la carte à débats: pourquoi Charge et pas Officier chanteguerre, alors qu'on a quasiment que des serviteurs à -3 ATK ?
Tout simplement parce que là où l'Officier se fait gérer 3 fois sur 4 au tour précédent et n'attaque pas immédiatement (en général l'adversaire aura bien compris notre stratégie au moment où on le pose), la Charge donne un boost immédiat +2 toujours fort utile selon la situation, peu importe la créa sur laquelle elle est utilisée. Elle peut même être utilisée sur Horreb ou un Soldat d’élite kor’kron pour bénéficier du magnifique boost +2.
Bref c'est à débattre, j'attends vos avis sur cette carte :)
Comment jouer le deck ?
La règle principale à toujours garder: ne pas avoir peur de prendre des dégâts, et contrôler de manière ponctuelle, juste ce qu'il faut pour ne pas se laisser dépasser. Toujours utiliser les Frappe mortelle sur l'adversaire pour le finir. Ne pas gaspiller les précieuses Chouette bec-de-fer.
Et enfin: Foncer dans le tas !!!
J'attends vos retours, n'hésitez pas à me dire ce qu'il faudrait changer, ou ajouter :)
Notamment quelles cartes de GvsG pourraient être intéressantes ici !
Berserker écumant : Je l'ai vue dans quelques decks similaires, mais j'hésite un peu ... Les seules choses qui la buffent sont nos dégâts directs sur des serviteurs et les Morsures de la Mort.
Ombre de Naxxramas : Peut avoir son utilité pour créer un gros thon / finisher calmement ... on a de plus peu de tour 3.
[*] Mini-mage : Peut éventuellement comboter avec les Frappes Mortelles, voire d'autre cartes infligeant des dégâts s'il en sort dans le futur. Infligera quasiment-toujours au moins 4, mais coûte cher ... à voir dans le futur.