Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneMage - Deck à Histoire

Résumé :
Auteur cendrelin
Création 02 sept. 2015
Mise à jour 02 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Concours
Coût 7 820
Note
...
Vues 105
Favori
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Liste des cartes

Cartes Mage (22)

Carte Type Mana
1Image miroirSort1
2Projectiles des ArcanesSort1
2Wyrm de manaServiteur1
1
Canon lance-flammes
Sort2
2Éclair de givreSort2
2
Portail instable
Sort2
2
Attise-flammes
Serviteur3
1ContresortSort3
1Entité miroirSort3
2Intelligence des ArcanesSort3
2Boule de feuSort4
1
Écho de Medivh
Sort4
1Archimage AntonidasServiteur7
1Choc de flammesSort7
1
Rhonin
Serviteur8

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2
Savant fou
Serviteur2
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2Drake azurServiteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Ce deck se veut fun dans sa description, mais le choix des cartes qui le compose reste intelligent, pas si hasardeux dans le deckbuilding, même si l'ensemble est là pour que l'histoire soit cohérente.

La légende de Raccik, le Wyrm qui voulait être plus

Dans le monde de Warcraft, les histoires pour endormir les enfants ou les occuper le temps de déposer stratégiquement des cadeaux sous un conifère préalablement coupé et placé prêt de la cheminée familiale ont le même rôle que dans notre monde : distraire et apporter une morale dans un monde où il n'y en a presque plus. Voici l'histoire très connue et appréciée de Raccik, un petit Wyrm avec une conscience de ce qu'il est et de ce qu'il veut être...

Sous un ciel bleu violet, parsemé d'étoile et de constellation ayant inspiré les plus grands poètes, et les moins grands il faut bien l'avouer, se dessiner plusieurs vallée entourant un pic solitaire. Cet endroit inconnu des hommes et des orques était par sa configuration un endroit propice à la magie et une source naturelle de mana faisait le bonheur de plusieurs espèces vivant en harmonie les unes avec les autres (oui, on rappelle qu'il n'y a ni hommes , ni orque). C'est ici que Raccik, un petit Wyrm de mana vivait avec sa famille et plusieurs autre de son peuple sur la partie Nord-Nord Ouest de la source. Raccik était malin, trop peut-être selon son père soucieux, mais beau, trop peut-être selon sa mère protectrice, mais hélas faible, trop peut-ête selon son frère qui était le champion des Wyrm à la lutte. Mais Raccik était conscient de ce qu'il était et en regardant les étoiles, il se demandait si il n'y avait pas autre chose ailleurs... L'idée lui trotta dans la tête plusieurs années avant qu'une opportunité se présente ; un Savant fou à bord d'un Déchiqueteur piloté arriva un jour prêt de la source. Un humain! On n'en parlait que dans les légendes ou effrayer les enfants! Alors qu'une défense s'organisait, Raccik proposa de négocier avec l'étranger. Il lui fit peur, en lui annonçant qu'il entrait sur les terres de Ragnaros, seigneur du feu et qu'il devait partir avant de recevoir une Boule de feu. N'ayant plus de piège sur lui, le savant préféra de pas prendre de risque et commença à reculer. Voyant dans sa fuite une chance de découvrir le monde, il lui demandant de l'emmener avec lui loin de ce seigneur si cruel et ainsi commença son aventure.

Le petit Wyrm et son acolyte voyagèrent beaucoup dans la quête de Portail instable que le savant revendait. Ils virent ainsi des Drake azur et autres Attise-flammes, de nouvelles formes de magie dont Raccik s'inspirait dans sa quête personnelle : trouver l'Intelligence des Arcanes. En effet alors qu'ils étaient incognitos dans un bar peu fréquentable (soit un bar comme tous les autres), le Wirm dans la poche du savant sirotant un Éclair de givre-on-the-rock, il surprit une conversation entre ce qui deviendrait plus tard la légendaire Sylvanas Coursevent et le grand Rhonin parlant de cette source d'intelligence. Mais que son gardien était un mage puissant peu partageur... A la suite de nouveaux voyages et recherches, il réussit enfin à trouver un nom : Archimage Antonidas. Se séparant de son compagnon de fortune, Raccik traversa de nouvelles épreuves seuls, connaissant ainsi la faim et la peur, mais de nouvelles joies et émerveillements. Survivant à des Projectiles des Arcanes, rencontrant des Image miroir, esquivant des Canon lance-flammes et jouissant d'Écho de Medivh il arriva au but ultime, la tour du Magicien. Il élabora un plan, usant de sa petite taille et son intelligence, profitant de sa nouvelle expérience et de ses connaissances... Mais alors qu'il arrivait à peine à la lisière de la clairière de la tour, sans prendre en considération le doute qui l'habitait en voyant les souches calcinées qui l'entouraient les derniers mots qu'il entendit dans le vent chaud d'un Choc de flammes qui se rapprochait furent : "Tiens, un Wirm... avec une Entité miroir je vais le rajouter à ma collection"

Il y a plusieurs morales à cette histoire... La première, pourrait être qu'une longue vie remplit uniquement du bonheur simple de la famille et des amis accompagnée de l'insouciance, et donc l'absence de connaissance, pourrait être meilleur qu'une vie courte même bien remplie... La seconde, serait que dans l'aventure et la prise de risque chacun peut se retrouver, montrer qui il est réellement et que vivre pleinement quitte à mourir jeune reste mieux qu'une vie terne mais longue... La morale que je préfère se simplifierait au fait de ne jamais affronter un magicien sans Contresort.

Comment jouer le deck ?

En espérant que l'histoire a su vous intéresser et que vous avez pu voyager le temps d'une lecture de deck. Dans le fonctionnement, nous sommes sur un MageTempo classique, avec de la gestion de board et du contrôle tout en rajoutant un côté aggro que la nouvelle extension nous autorise. Le deck peut sembler "cher" avec l'utilisation de 3 légendaires (et pas les meilleurs du moment! où est drBoom??) mais ces dernières peuvent être remplacée par de la gestion de board ou de la provocation.

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