Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneMage meca

Résumé : Ce deck est plutôt agressif. Si votre sortie est parfaite, le combat peut être plié en cinq ou six tours.
Auteur Machinarium
Création 06 nov. 2016
Mise à jour 06 nov. 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aggro
Coût 4 260
Note
...
Vues 147
Favori
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Liste des cartes

Cartes Mage (11)

Carte Type Mana
2Éclair de givreSort2
1
Portail instable
Sort2
2
Souffle-neige
Serviteur2
1Intelligence des ArcanesSort3
2Boule de feuSort4
2
Explomage gobelin
Serviteur4
1Choc de flammesSort7

Cartes neutres (19)

Carte Type Mana
2
Gnome mécanique
Serviteur1
2
Maître des rouages
Serviteur1
2Ennuy-o-tronServiteur2
2
Char araignée
Serviteur3
2
Technicien de Brikabrok
Serviteur3
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2
Méca-téléporteur
Serviteur4
2
Yéti mécanique
Serviteur4
1
Champion du Nexus Saraad
Serviteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Ce deck repose sur les meca et les cartes que ces meca boostent. Il est assez efficace dans l'ensemble et plutôt agressif.

La mécanique du deck

Premiers tours

Je recommande de commencer par le Maître des rouages ou le Gnome mécanique (suivant la classe de votre adversaire), cela vous fera gagner du temps. Si vous avez le Méca-téléporteur, le Gnome mécanique et la pièce, n'hésitez pas à poser les deux créatures au tour 1. Cependant, si vous n'avez aucune de ces cartes, pas de panique, le deck possède d'autres forces.

De manière générale, pour votre main de départ, il faut toujours s'assurer d'avoir quelque chose à faire ou à poser pour les tours 2, 3 et 4 (avec ou sans la pièce). L'Ennuy-o-tron et le Méca-téléporteur font de très bons tour 2, attention cependant à ce que le Méca-téléporteur ne soit pas désintégré par votre adversaire dans la foulée.

Pour le tour 4, si vous hésitez entre le Déchiqueteur piloté et le Yéti mécanique, regardez si le board de votre adversaire est plutôt désert ou non. S'il est désert, vous pouvez opter pour le Déchiqueteur piloté, cela vous mettra à l'abri des sort de zones du type Baston ou Choc de flammes puise que le râle d'agonie invoque une autre créature. En revanche, si vous avez besoin de défense, optez pour le Yéti mécanique : il est possible que votre adversaire doivent casser ses créatures dedans.

Cartes intéressantes

Outre les mécas, d'autres cartes sont essentielles dont :

  • le Technicien de Brikabrok : boosté, cela fait une 4/4 pour trois mana, ce qui est idéal contre les prêtres ;
  • l'Explomage gobelin : il permet d'achever des créatures ou tout simplement d'infliger quatre points de dégâts au héros adverse ;
  • Dr Boum : très bon tour 7 si votre adversaire a déjà eu du mal à venir à bout de vos autres créatures. En plus, les Ro'Boom sont des mécas !

Cartes annexes

Certaines cartes peuvent ne pas avoir leur place dans le deck, mais elles ne sont pas inutiles pour autant :

  • le Portail instable : parfois, il génère une créature intéressante, d'autrefois, non, mais ça en vaut la peine ;
  • le Champion du Nexus Saraad : les sorts qu'il donne peuvent être à votre avantage (et c'est aussi ma première légendaire).

Aspect défensif

C'est un deck très agressif, vous avez assez peu de cartes pour vous défendre :

  • l'Éclair de givre s'utilise n'importe quand dans la partie ;
  • la Boule de feu permet d'arriver à bout des créatures avec beaucoup de défense ;
  • le Choc de flammes sert à nettoyer le board de votre adversaire (idéal lorsque ce dernier n'a plus de cartes en main ;
  • le Robot de soins antique permet de récupérer un peu de vie.

Petits plus

Le Maître des rouages, le Technicien de Brikabrok et le Yéti mécanique vous donne une pièce détachée qui s'avère être très utile.

Avantages et inconvénients

Malheureusement, je n'ai pas un ratio de victoires de 100 %, car ce deck ne permet pas de tout contrer.

Avantages :

  • il ne dépend d'aucune carte en particulier ;
  • vous avez plusieurs façons de retomber sur vos pieds ;
  • les créatures les plus intéressantes ont quatre d'attaque et ne sont pas soumis aux sorts du prêtre ;
  • vous pouvez gagner le match au tour 6.

Inconvénients :

  • il vous sera très difficile de remonter après un mauvais début de partie ;
  • le Choc de flammes est parfois long à venir ;
  • il vous faut tout de même des méca en main, et parfois la sortie en a décidé autrement.

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