Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneMage Méca Ladder

Résumé : Mages à vos sorts avec ce deck Mage Méca !
Auteur Tartor
Création 07 mars 2015
Mise à jour 30 avril 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 340
Note
...
Vues 296
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Liste des cartes

Cartes Mage (11)

Carte Type Mana
2Éclair de givreSort2
2
Souffle-neige
Serviteur2
2Entité miroirSort3
2Boule de feuSort4
2
Explomage gobelin
Serviteur4
1Archimage AntonidasServiteur7

Cartes neutres (19)

Carte Type Mana
2
Gnome mécanique
Serviteur1
2
Maître des rouages
Serviteur1
2Ennuy-o-tronServiteur2
2
Savant fou
Serviteur2
2
Char araignée
Serviteur3
2
Technicien de Brikabrok
Serviteur3
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2
Méca-téléporteur
Serviteur4
1
Yéti mécanique
Serviteur4
1Drake azurServiteur5
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Gameplay :

Early Game
La sortie parfaite sans la pièce serait de démarrer avec un Maître des rouages, d'enchaîner tour 2 sur un Méca-téléporteur et un Gnome mécanique, puis de jouer un autre Méca-téléporteur et un tour 3, ou bien l'Ennuy-o-tron et un tour 3. Avec une telle sortie, la victoire est presque assurée car les cartes que vous allez piocher ont de grandes chances d'être vos tours 3+ qui restent dans la liste pour maintenir une pression monstre et finir avec les Boule de feu.
Sur la pièce, démarrer par un Maître des rouages, enchaîner sur un double Méca-téléporteur et un Ennuy-o-tron est la sortie rêvée. Vous vous retrouvez avec un terrain digne d'un tour 4 au tour 2 et vous avez de grandes chances de continuer sur une sortie parfaite, vos cartes de départ ayant été jouées pour la majorité.
Dans les deux cas, vous cherchez donc en priorité vos tours 1, c'est-à-dire vos Méca-téléporteur et Ennuy-o-tron. Contre des decks Contrôle avec de nombreuses armes, préférez une sortie avec un Ennuy-o-tron pour bloquer la potentielle arme et le Souffle-neige pour immobiliser l'adversaire. L'Éclair de givre est un bon moyen de soutenir une sortie agressive tout en contrôlant un adversaire qui l'est tout autant.
Rechercher les Savant fou en main de départ peut être intéressant également afin de faire apparaître gratuitement vos Entité miroir rapidement pour ralentir ou bloquer votre adversaire sur ses sorties.

Mid Game
Si vous avez réussi à vous installer, ce que nous espérons sinon vous êtes déjà en mauvaise posture, le Technicien de Brikabrok est la meilleure créature pour continuer votre pression. Une 4/4 tour 3 qui vous donne une Pièce détachée est tellement au-dessus du lot que l'adversaire la sentira passer. Sinon, le Char araignée ne manque pas de force pour maintenir une présence sur le terrain.
Le tour 4 est encore plus alléchant que le 3 : l'Explomage gobelin est peut-être le meilleur tour 4 en terme d'agression et seul le Mage a le plaisir de l'avoir en sa possession. Faites tout de même attention à garder un Méca sur la table avant de le lancer pour profiter de son passif dévastateur qui inflige 4 points de dégâts en face. Les deux autres tours 4 ne manquent pas de charme : un Yéti mécanique solide ou un Déchiqueteur piloté très compliqué à déloger grâce à sa capacité.
Réussir à placer deux créatures au tour 5 est une bonne option, tout comme jouer un Drake azur. Néanmoins, faites attention à ne pas trop vous étaler ce tour-là. Le deck possède très peu de pioche et une AOE peut vous être fatale.

Late Game
Arrivé à cet instant de la partie, votre adversaire doit déjà en avoir pris pas mal dans la tête et vous disposez de deux manières fortes de le finir. Rajouter un Dr Boum sur la table inflige un lourd revers en général, la créature est compliquée à tuer sans Chasseur de gros gibier, et les petites bombes qui l'accompagnent peuvent autant aller finir votre adversaire que démolir son plateau de jeu. L'autre option est d'utiliser l'Archimage Antonidas avec quelques Pièces détachées obtenues grâce à vos Mécas précédemment joués afin de récupérer au moins 2 voire 3 Boule de feu, ce qui vous permettra de finir votre adversaire sans la moindre difficulté.

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