Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneMage OTK - Légendaire

Résumé : Un deck mage puissant dans le haut du ladder (légende) qui a pour but de tuer votre adversaire en un tour.
Auteur Alwest
Création 30 avril 2014
Mise à jour 30 avril 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 5 780
Note
...
Vues 13 083
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
1Amasseur de butinServiteur2
2Auspice funesteServiteur2
2Ingénieur noviceServiteur2
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
1Drake azurServiteur5
1AlexstraszaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

Voici (enfin) un deck mage capable de rivaliser avec les autres classes dans le haut du ladder qui a pour but de finir votre adversaire en un tour.

Avantages:

    - Tue votre adversaire en un tour sans se soucier de quoique ce soit (taunt, ...) car nous n'utiliserons que des sorts pour ceci. - A un énorme potentiel de pioche, ce qui fait que vous ne vous retrouverez jamais sans solution. - Win-rate supérieur à 75-80% d'après d'autres joueurs légendaires qui ont joué ce deck et ont fait des statistiques.
Inconvénients :
    - Les parties sont extrêmement longues (dans la moitié des cas vous arrivez jusqu'à la fatigue). - Une erreur peut vous être fatale (cf: "Comment jouer le deck").

Les cartes clé

Quasiment toutes les cartes sont indispensables dans ce deck, vous ne pouvez vous en passer d'aucune (bien que vous pouvez modifier certaines cartes de pioche par d'autres selon vos envies, comme par exemples un deuxième Acolyte de la souffrance au lieu d'un Ingénieur novice,...)

Comment jouer le deck ?

Il faut temporiser jusqu'à arriver au moment où vous aurez la combo qui vous permettra de gagner la partie en finissant votre adversaire en un tour (à savoir deux Apprentie du sorcier, un Géomancien kobold (ou un Mage de sang Thalnos, mais ceci arrivera moins souvent car ce dernier sera souvent utilisé pour piocher une carte), deux Boule de feu, deux Éclair de givre et deux Javelot de glace, ce qui fait 32 dommages pour 10 manas). Bon, certes ça fait beaucoup de cartes mais le potentiel de pioche (et de temporisation) est tellement énorme que vous arriverez généralement à obtenir toutes ces cartes, même si il faut aller jusqu'à la fatigue.

ATTENTION : Essayez de ne jouer AUCUNE de ces cartes en dehors de la combo (par exemple, une Boule de feu pour tuer un serviteur embêtant, ...), vous avez déjà assez de moyens de temporiser et nous n'avons aucun autre moyen d'infliger des dégâts hormis avec cette combo'.

Bon, maintenant, étudions les cartes une par unes: [list] - Javelot de glace : Bon, pas besoin de donner des détails sur cette carte, elle est juste indispensable car nécessaire à la combo'. - Image miroir : Carte extrêmement importante qui permet de poser deux petits taunts 0/2, qui vous permettent souvent de temporiser pendant un ou deux tours. - Mage de sang Thalnos : Cette carte est juste là pour optimiser votre deck, car elle permet, ou d'augmenter les dégâts des sorts pour la combo' (à la place d'un Géomancien kobold s'il refuse d'arriver) ou de piocher une carte. - Auspice funeste : L'un des meilleurs moyens de temporiser du jeu, elle permet ou de détruire une table en empêchant votre adversaire de jouer d'autres serviteurs, ou tout simplement d'être un taunt à 7 points de vie. - Éclair de givre : Comme pour le Javelot de glace, pas besoin de donner des détails sur cette carte qui est nécessaire à la combo'. Attention cependant à ne pas l'utiliser sur un serviteur à 3 points de vie, il vous la faut absolument pour la combo'. - Géomancien kobold : Bon bah comme au-dessus, nécessaire à la combo'. - Amasseur de butin : Un des éléments de pioche de votre deck, et, si elle survit, cette carte vous permet d'infliger deux points de dégâts au héro adverse (vous permettant ainsi d'utiliser un Éclair de givre sur un serviteur si c'est vraiment nécessaire) ou de gérer un petit serviteur adverse. - Nat Paggle : Malgré le nerf, elle reste une très bonne carte dans ce deck car, même si elle ne vous permettra pas toujours de piocher une carte (bien que souvent vous en piocherez au moins une), vous êtes sûr que votre adversaire va vouloir l'éliminer, donc ce sera toujours au moins 4 points de dégâts en moins sur vous - Ingénieur novice : Uniquement là pour piocher une carte et ainsi avancer dans la combo'. - Apprentie sorcier : Carte nécessaire à la combo', à garder jusqu'à la combo dans tous les cas, vous ne pouvez absolument rien faire sans elle. - Acolyte de la souffrance : Carte de pioche assez intéressante car elle vous permettra au moins de piocher une carte voire plus lorsque vous utiliserez le pouvoir du mage dessus. N'est présente qu'en un exemplaire car la plupart du temps votre adversaire trouve le moyen de la gérer au tour où vous la posez. - Intelligence des arcanes : Une carte pour en piocher deux. - Oracle froide-lumière : Encore une fois une carte pour en piocher deux, et même si votre adversaire profite aussi de ce bonus, ce n'est pas grave, ce qui nous intéresse est d'avancer un maximum dans notre deck pour avoir la combo' - Nova de givre : Sûrement l'un des meilleurs éléments du deck pour temporiser, elle vous permet de gagner un tour tout en jouant quelque chose à côté grâce à son faible coût. - Barrière de glace : Élément présent pour temporiser, 8 points d'armure pour 3 de manas c'est correct. - Bloc de glace : Carte très puissante qui vous fera gagner un tour, ça paraît peu mais chaque tour vous rapproche de plus en plus de la combo' (ou des 10 manas nécessaires pour la réaliser si vous avez eu la chance d'avoir toutes les cartes avant !). - Boule de feu : Carte nécessaire à la combo. - Blizzard : Vous permet de nettoyer un peu le board tout en gagnant un tour grâce au gel. Vous pouvez même rajouter un exemplaire de cette carte au vu de sa puissance, mais le problème c'est que chaque carte est très utile dans ce deck, donc je ne sais pas trop quelle carte peut-on remplacer pour y inclure celle-ci.

Ce deck est très puissant car il n'a quasiment aucun match-up, hormis le guerrier contrôle contre lequel il sera presque impossible de gagner s'il arrive à accumuler suffisamment d'armure. Les decks aggros sont aussi une menace pour ce deck s'ils ont eu une très bonne sortie, mais généralement nous arrivons facilement à les gérer grâce aux nombreux moyens de temporisation du deck.

Voilà, j'espère que ce deck va vous plaire, et si vous avez des remarques/questions à propos de celui-ci n'hésitez pas ^^

Je n'ai pas moi-même de vidéo du deck, mais voici une vidéo où un mage sort la combo' contre un prêtre (c'est d'ailleurs celle-ci qui m'a inspiré à faire ce deck :P ) :

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