Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneMage Pierre d'invocation !

Résumé : Un deck mage tempo qui utilise la nouvelle carte : pierre d'invocation ! Des combos superbes pour des parties de folie.
Auteur martinus
Création 23 nov. 2015
Mise à jour 09 déc. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Combo
Coût 7 100
Note
...
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Testeur de main

Liste des cartes

Cartes Mage (23)

Carte Type Mana
1
Déflagration des Arcanes
Sort1
1Image miroirSort1
2Apprentie du sorcierServiteur2
2Éclair de givreSort2
2
Portail instable
Sort2
2Wyrm de manaServiteur2
2
Attise-flammes
Serviteur3
1Bloc de glaceSort3
1
Effigie
Sort3
1Entité miroirSort3
1Intelligence des ArcanesSort3
2Boule de feuSort4
1
Écho de Medivh
Sort4
1MétamorphoseSort4
1Archimage AntonidasServiteur7
1Choc de flammesSort7
1
Rhonin
Serviteur8

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2Défenseur d'ArgusServiteur4
1
Champion du Nexus Saraad
Serviteur5
2Drake azurServiteur5
2
Pierre d'invocation
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

https://media.melty.fr/article-2919766-ajust_930-f1447173668/pierre-d-invocation.jpg

Quand on pense à la Ligue des Explorateurs, on pense aux trésors, au singe doré... Mais UNE carte en particulier attiré mon attention : Pierre d'invocation! On dégaine donc notre Torche oubliée pour partir à l'exploration de ce Deck fantastique...

Cette carte extraordinaire invoque une créature à chaque fois que l'on joue un sort (ça rappelle un ancien bras de fer, ça) ! Le but sera donc de jouer un maximum de temps tout en la gardant sur le terrain le plus longtemps possible. La combinaison des puissants sorts (Boule de feu, Choc de flammes...) et le contrôle rapide du board grâce à la pression provoquée par les invocations de Pierre d'invocation donneront rapidement la victoire ! Maintenant, comment adapter ce deck pour qu'il puisse s'imposer ? Nous allons le voir tout de suite :

Résumé du deck

Le fonctionnement du deck n'est pas très difficile : on place Pierre d'invocation puis on sort nos sorts préférés afin d'invoquer un maximum de créatures de même coût que nos sorts, bien sûr. On peu bien sûr combotter avec les Attise-flammes, Archimage Antonidas et ses boules de feu, et Champion du Nexus Saraad qui peut nous offrir quelques surprises. La base de deck reste classique : Wyrm de mana, Apprentie du sorcier, Portail instable...

On remarque sur la courbe de mana l'absence de cartes à 6 mana. Ce n'est pas un problème car généralement, ce tour servira pour jouer plusieurs sorts...

Avantages:

  • Super fun, mais aussi très efficace
  • Contrôle rapide du board
  • L'adversaire se fait rapidement submergé

Inconvénients :

  • Les matchs-up contrôle sont très difficiles
  • Peut souffrir d'une mauvaise sortie de la Pierre d'invocation (mais c'est plus rare)
  • Demande une bonne gestion du board et des points de vie

Les cartes clé

Les cartes clés ne sont pas difficiles à choisir :

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Pierre d'invocation : c'est LA clé carte du deck. Son pouvoir est simple : à chaque sort joué, un serviteur de même coût est invoqué. Dans un deck qui a Rhonin, Champion du Nexus Saraad et Archimage Antonidas qui sont de véritables fabriques de sorts, on peut ainsi prendre rapidement l'avantage, mettant à mal notre adversaire et l'empêchant de gérer la pierre et toutes ses invocations. Attention toutefois à ne pas la jouer si l'adversaire à la possibilité de s'en débarrasser immédiatement.

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Attise-flammes : Pas la peine de s'attarder vraiment sur cette carte, très forte et qui combotte très bien avec tous nos sorts, et donne l'avantage contre presque tous les match-up.

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Archimage Antonidas : Notre créateur de Boule de feu, à chaque fois que l'on joue un sort il nous donne une boule de feu. Cela combotte bien avec Attise-flammes et surtout Pierre d'invocation.

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Rhonin : Notre boss en late game et qui assure un card avantage avec 3 Projectiles des Arcanes lorsqu'il meurt. Inutile de préciser que cela offre de nombreuses possibilités avec pierre d'invocation et attise flamme...

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Écho de Medivh : Autre carte très intéressante car elle permet de récupérer une copie de chacun de nos serviteurs dans notre main, ce qui permet donc de renforcer notre présence sur le board (et ainsi terrasser notre adversaire :-D) ou se renforcer en cas de situation fragile. Des combos intéressantes s'offrent à nous : doubler notre Pierre d'invocation, Attise-flammes ou un Drake azur PLUS une créature à 4 manas (et oui, l'effet de notre pierre favorite !)ça fait lourd pour l'adversaire...

Mais soyons encore plus fous : si l'on a 2 Apprentie du sorcier et un Archimage Antonidas... ça fait 2 mana (Echo de Medivh réduit) + 2 mana Apprentie du sorcier + 2 mana Apprentie du sorcier + 2 mana Apprentie du sorcier + encore 2 mana Apprentie du sorcier = 10 mana et les BOULES DE FEU INFINIES ! Les Boule de feu sont ainsi réduites de 4 mana par les apprenties + Archimage Antonidas, de quoi réduire en cendre notre adversaire...

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Défenseur d’Argus : Une autre carte très bonne contre agro car elle peut (et va) tauntifier les invocations de la pierre : c'est que du plus ! On peut également donner le boost d'atttaque à la Pierre d'invocation pour lui permettre d'attaquer ou protéger ses points de vie, car il n'y a aucun heal dans ce deck.

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Effigie : Très bonne carte, elle permet de garder une présence sur le board après la destruction d'un de vos serviteurs. De plus, la plupart des serviteurs invoqués par Effigie seront d'au moins 4 manas, ce qui la rentabilise au maximum :-D

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Déflagration des Arcanes : un sort très efficace contre les menaces de début et mid-game avec la particularité de doubler le bonus de dégât des sorts. Donc elle inflige 4 dégâts avec un Drake azur, ce qui gère facilement les Déchiqueteur piloté et autres Harrison Jones...

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Boule de feu : On ne la présente plus, c'est le sort de référence du mage. Elle offre de nombreuses possibilités de contrôle ou permet de finir un adversaire coriace. De plus, son coût en mana permet de bonnes invocation avec la Pierre d'invocation, comme un Déchiqueteur piloté, ou un Dragon affamé !

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Portail instable : un grand classique du mage tempo, ajoute un serviteur aléatoire réduit de 3 mana pour ce très bon sort qui combotte avec la plupart des cartes du deck.

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Champion du Nexus Saraad : Jouée plutôt dans le mage tempo, elle apporte un sort à chaque fois que l'on utilise son pouvoir héroïque. Combotte bien avec presque toutes les cartes du deck, et peut nous apporter quelques surprises...On le jouera surtout tour 7 pour profiter de son pouvoir.

Quant aux autres cartes :

Image miroir : C'est la carte anti-agro du jeu, bon complément de Wyrm de mana au tour 1 (avec la pièce) ou T2 avec Apprentie du sorcier.

Bloc de glace : La protection contre les decks OTK, elle permet d'éviter de perdre la partie en rendant le héros insensible en cas de dégâts mortels.

Choc de flammes : Une puissant AoE et arme de destruction masive qui éliminera pour nous (presque) tout le board adverse. Avec la pierre, cela invoque un serviteur à 7 mana ...

Comment jouer le deck ? - Les Matchs up et le Mulligan

Les Matchs - up

Nous allons ici découvrir quel est le potentiel de ce deck face aux autres jeux de la métagame :

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- Huntard : Ici on n'a qu'une solution, c'est un jeu agro, alors il faut jouer défensif. On conservera Défenseur d’Argus, Attise-flammes et Image miroir en priorité. L'Attise-flammes et le pouvoir héroique vont gérer la plupart des Gnome lépreux, Sergent grossier etc... Le Jongleur de couteaux se fait gérer par beaucoup de sorts, et on préfèrera attendre les 2 Lâcher les chiens avant de placer beaucoup de créatures de peur de se prendre un OTK. Attention aussi aux redoutables Ordre de tuer qui ont tendance à voler la partie.

- Mid-Range : C'est plus simple que la version face : le deck a la possibilité de gérer sans trop de difficultés le board adverse. Le fait que le mid-range n'a pas beaucoup d'AoE, à part le Piège explosif qui peut faire mal lorsqu'on contrôle beaucoup de créatures, permet d'installer le terrain sans crainte d'être détruit après. On gardera Métamorphose pour Grande crinière des savanes ou Dr Boum. Un Rhonin placé tour 8 mettra rapidement fin à la partie.

En bref : le huntard sera plus difficile à gérer que le mid-range, il faut dans les 2 cas gérer les créatures au fur et à mesure. Attention aux Lâcher les chiens et Grande crinière des savanes qui ont tendance à voler les games, sinon tout se passera bien ! L'Attise-flammes va bien sur faire des miracles contre ces deux decks !

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- Double Combo/Token : Un match-up plutôt difficile, car il faudra tout le temps calculer nos points de vie et la moindre petite erreur sera fatale. Ici, le but sera de mettre fin à la partie le plus rapidement possible en gardant l'avantage sur le board. On gardera en main de départ Éclair de givre, pour contrer les Aspirante de Darnassus et Déchiqueteur piloté et Apprentie du sorcier en priorité. Le problème est que le druide à de nombreuses façons de gérer nos créatures en début de partie (surtout Colère qui détruit nos Wyrm de mana) et le burst nécessaire (Force de la nature + Rugissement sauvage) pour nous éliminer ou baisser suffisamment nos points de vie. Les Druide de la Griffe et Empereur Thaurissan devront rapidement être gérés car ils peuvent détruire la Pierre d'invocation sans que nous pouvons l'en empêcher. Attention aussi à bien garder Image miroir pour le tour 8-9 et contrer la combo.

- Druide Ramp : Là, ça se corse vraiment. La version Ramp du Druide va se concentrer sur l'augmentation rapide de son total de mana et risque de nous prendre de vitesse. Les créatures que l'on gère habituellement facilement en fin de partie vont se retrouver sur le terrain dès les tours 5 - 6. Il va alors falloir s'accrocher, la victoire dépendra de la Pierre d'invocation et ses combinaisons avec Métamorphose, Boule de feu et Archimage Antonidas. Les Boule de feu vont essentiellement s'occuper de l'Empereur Thaurissan ou un Ancien de la guerre. Une fois que le déluge de grosses créatures sera passé, on pourra enfin s'attaquer aux points de vie. Il faut donc garder en main de départ Image miroir/Éclair de givre et Wyrm de mana/Apprentie du sorcier couplé à Intelligence des Arcanes. C'est un match de longue haleine qui nous attend, donc il faut prendre le temps de contrôler le board adverse avant de sortir les combinaisons à base de Pierre d'invocation.

En bref : Les versions Ramp/Double Combo du druide seront les plus difficiles. Dans ces match-up, il faudra impérativement garder un œil sur nos points de vie et c'est la Boule de feu, combinée à la Pierre d'invocation qui sera la plus efficace. Le combat reste très tendu avec un avantage à l'adversaire au fil de la partie. Plus vous serez long à le tuer, moins vous aurez de chances de gagner...

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- Zoo : Comme contre le Huntard, il va falloir jouer sur la défensive, en veillant au nombre de dégâts que peut avoir l'adversaire. Notre deck a cependant beaucoup de moyens de contrôler les menaces adverses tour après tour. Attise-flammes s'occupera de la plupart des diablotins, Déflagration des Arcanes s'occupe du Jongleur de couteaux ou Chef du gang des diablotins, la Terreur du Vide est la cible parfaite pour une Métamorphose, Image miroir et Défenseur d’Argus s'occuperont du reste du travail. Je ne parle pas du Choc de flammes qui fait lui aussi des miracles...Donc, pas trop de problèmes contre ce démoniste zoo !

- Handlock : Aïe ! Le démoniste Handlock est actuellement moins joué en ladder et c'est une bonne nouvelle pour nous, car le match-up se révèle compliqué. La difficulté est de passer les points de vie de l'adversaire de 15 à 0 avant que le déluge des Géant de lave et Seigneur Jaraxxus. Les Géant des montagnes T4 sont très coriaces et seule une Métamorphose pourra s'en débarrasser. De plus, le Handlock n'a aucune difficulté à remonter un terrain et a de puissantes AoE (surtout Ombreflamme). La plupart du temps, seule une combinaison de sorts de dégâts directs permettront de finir la partie, sinon votre adversaire aura beaucoup trop de sorts de dégâts et de grosses créatures pour vous tuer. Avoir en main de départ Intelligence des Arcanes, Défenseur d’Argus et Wyrm de mana permettrons de rapidement se mettre en place et n'est pas trop pénalisant car le Handlock commence vraiment la partie vers le tour 4.

En bref : Pas trop de difficultés contre le démoniste agro, Attise-flammes lui rappellera que mage tempo c'est une vraie plaie pour les decks agro, mais après tout, ils l'ont cherché...Il suffit de tenir les premiers tours agressifs puis supprimer les serviteurs adverses. Le Handlock n'est pas ingagnable mais ce n'est pas une partie de plaisir. Il faut s'accrocher face aux AoE et géants. La présence de Défenseur d’Argus nous permet de souffler un peu et Archimage Antonidas aidera grandement à la victoire.

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- War Contrôle : Une fois de plus, on tombe sur un deck contrôle de type "lourd". Un match très long et difficile. Il faut savoir que le guerrier fatigue possède de nombreux moyens de détruire notre board, via la Baston ou Baron Geddon.C'est un des pires match-up de ce deck, car l'adversaire a trop de moyens de nous tuer tout en gardant un maximum d'armure...Il reste cependant un espoir: si on arrive a récupérer un maximum de Boule de feu avec l'Archimage Antonidas afin de gérer et mettre un maximum de dégâts. Si on arrive à garder Archimage Antonidas au moins 2 tours, on peut espérer avoir une chance. Une bonne solution est de garder Éclair de givre et Wyrm de mana en main de départ, pour l'obliger à utiliser ses armes. En bref, un match à sens unique, où le guerrier à beaucoup trop de cartes qui empêchent le deck de bien tourner. Je ne parle pas ici du Grim Patron, plus rare en Ladder mais tout de même redoutable, mais plus facile (parce qu'il n'a pas la Baston aussi, ça arrange pas mal...). Le seul conseil que je peux donner est de rester hors de portée de Grommash Hurlenfer en fin de partie et de limiter les créatures lors de la sortie du Berserker écumant.

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- Mage Tempo/Attise Flammes : Presque un match miroir ! On connait tous plus ou moins le made Attise-Flammes "classique" : on sort un maximum de sorts et on profite de Attise-flammes pour clean un maximum le board.Un match-up relativement facile puisque nous avons de nombreux moyens de se débarrasser des créatures adverses embêtantes tandis que la Pierre d'invocation sort un maximum de créatures que l'adversaire ne saura pas gérer. De plus, la plupart des mages Attise-flammes ne jouent Choc de flammes qu'en un seul exemplaire, ce qui permet de bien étaler son board sans craindre un retour de l'adversaire. Un combat plutôt simple vous attend donc, en partie grâce à la Pierre d'invocation. Garder en main de départ Wyrm de mana et Éclair de givre qui pourra s'occuper des premières créatures adverses et de l'Attise-flammes rapidement et ainsi dominer notre adversaire facilement.

- Mage Freeze :...Mage freeze, l'exemple parfait de deck contrôle de type "lourd" et du match-up quasiment ingagnable. L'adversaire a TROP de sorts de zones auxquels s'ajoutent les dégâts directs et la protection des Bloc de glace, bloquant les assauts décisifs de nos nombreuses créatures. Les Blizzard/Choc de flammes/Boule de feu gèrent trop facilement la Pierre d'invocation et empêchent de la garder plus de 2 tours sur le board. Un seul espoir : que l'adversaire ne pioche pas ses sorts de dégâts à la sortie de Pierre d'invocation, ce qui permettra d'enchaîner avec un Écho de Medivh, soit assez de créatures en main pour reconstruire le board peu à peu. Garder Apprentie du sorcier et le classique Portail instable en main de départ pourra nous faire gagner un temps précieux, non négligeable pour la suite.

En bref : Seul le mage Freeze reste quasi-impossible à gagner, tout comme le guerrier fatigue, à cause du surplus d'AoE. Le mage tempo reste tendu en début de partie, jusqu'à l'arrivée tour 5 des Pierre d'invocation puis des sorts puissants afin d'envahir le board. A retenir : il peut arriver parfois qu'un Champion du Nexus Saraad modifie le cours de la partie, par exemple un Arbre de vie oppurtun ou un Néant distordu qui peuvent vous donner un avantage décisif.

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- Paladin Secret : L'un des decks les plus représentés du format, il est normal de pouvoir le contrer. Le principe du paladin secret est facile à comprendre : on place Adversaire mystérieux qui pose environ 5 secrets. Le but sera de se débarrasser de tous ces secrets et du board adverse pour éviter le puissant Esprit combatif. La première chose à prendre en compte est la présence d'Attise-flammes qui a lui seul, donne un certain avantage : il détruit les recrues du Régiment de bataille, casse le bouclier du Mini-robot blindé...L'autre avantage est la présence de Rhonin, qui permettra de faire opposition à l'Adversaire mystérieux et donne un card avantage très important avec les Projectiles des Arcanes. Le paladin possède cependant une combo pouvant renverser la partie : Égalité + Consécration. C'est le clean le plus puissant du paladin qui détruira tout votre board sans exception. Il va donc falloir faire attention de garder des serviteurs en main pour replacer son terrain après. Encore une fois c'est Écho de Medivh qui pourra assurer cette fonction. Dernière astuce : ne pas garder trop de cartes en main pour contrer Faveur divine et empêcher un retour en force ennemi.

- Paladin Midrange : On reprend à peu près les mêmes cartes que le secret, mais avec quelques modifications. Ici, les vraies menaces de l'adversaire seront Intendant accompagné de Tirion Fordring, 2 cartes affreuses qui donneront l'avantage à l'adversaire dès leur entrée en jeu (si vous jouez une Chouette bec-de-fer dans votre version, elle pourra vous sauver la partie si on n'arrive pas à gérer Tirion) vers le tour 8. L'objectif sera d'[b]avoir mis suffisamment de pression avant cela tout en éliminant les recrues de la Main d'Argent tour après tour [/b](facile avec le pouvoir héroïque). La Métamorphose sera à garder pour Tirion Fordring, Le combo Drake azur + Déflagration des Arcanes détruit la Justicière Coeur-Vrai et l'Attise-flammes va encore faire des miracles ! Un match up tendu, garder en main de départ Attise-flammes avec la Déflagration des Arcanes/Éclair de givre pour éliminer le Jongleur de couteaux.

- En bref : Deux match-up tendus, il va falloir mettre suffisamment de pression à l'adversaire avant les tours 6-8 afin de l'obliger à lâcher les sorts, Bénédiction des rois en tête, le plus rapidement possible. L'arrivée Tour 5 de la Pierre d'invocation pourra donner un gros avantage tout comme l'Attise-flammes au tour 3 car le paladin n'a pas beaucoup de dégats de zone. Attention cependant aux Égalité+Consécration et Faveur divine qui peuvent renverser la partie.

Les Variantes

Bien sûr, d'autres cartes sont jouables ! En voici quelques unes :

Robot de soins antique : Une bonne façon de mieux tenir face aux decks agro et face au Double Combo grâce à son soin.

Dr Boum : Une des meilleures légendaires du jeu et un très bon T7 avec ses petits Ro'Boum. A jouer à la place de Rhonin ou Champion du Nexus Saraad selon vos goûts !

Contresort : Habituellement joué dans le mage tempo, Contresort est un secret assez puissant qui annule un sort joué par l'adversaire. J'ai préféré Effigie, mieux rentabilisée par la présence de gros serviteurs, mais rien ne l'empêche de la jouer...

Horreb : Une des meilleures tour 5 du jeu, permet de bloquer l'adversaire pendant un tour avec de bonnes stats. Rien d'autre à ajouter. A jouer à la place d'un Drake azur ou du Défenseur d’Argus.

Chouette bec-de-fer : Un silence, ce n'est pas de refus !

Jette-sorts : Une carte originale, elle donne à chaque joueur un sort aléatoire en arrivant en jeu. Si vous n'avez pas Champion du Nexus Saraad...

Savant fou : Un bon tour 2 qui permet de placer un secret directement depuis le deck. Après plusieurs tests, je trouve qu'il vaut mieux garder les secrets au bon moment, que ce soit pour la Pierre d'invocation ou pour optimiser au mieux leur effet : une Effigie joué vers le tour 5 sera plus efficace ou alors l'Entité miroir meilleure en mid-game.

Dupliquer : Un autre secret intéressant si on arrive à dupliquer une Pierre d'invocation, Archimage Antonidas...Même si ce n'est pas toujours évident de forcer l'adversaire à détruire la bonne créature. Si vous n'avez pas Écho de Medivh, elle peut vous être utile.

Adjurateur éthérien : Au début j'étais plutôt mitigé sur l'utilité de cette carte, mais finalement c'est une bonne carte qui nous assure de faire du Card avantage à son arrivée en jeu, à la manière du Champion du Nexus Saraad mais avec le choix !

Le mot de la fin

Voila pour le deck Mage Pierre d'invocation ! J'espère que cette analyse vous aura plus et que vous l'apprécierez autant que moi ! N'hésitez pas à commenter, donner quelques idées, votre avis et améliorations ! A savoir : je prépare d'autres analyses de deck à partir de Pierre d'invocation, en particulier un chasseur miracle/Pierre d'invocation...

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