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Résumé : Un deck nouveau de ma création, joué du rang 17 au 11 avec des finish auxquels les adversaires ne s'attendent pas.
Auteur konradkiller
Création 22 avril 2015
Mise à jour 22 avril 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 060
Note
...
Vues 114
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Liste des cartes

Cartes Démoniste (9)

Carte Type Mana
2Puissance accablanteSort1
2
Bombe de matière noire
Sort2
2Trait de l'ombreSort3
2
Gangrecanon
Serviteur4
1Néant distorduSort8

Cartes neutres (21)

Carte Type Mana
2
Gnome mécanique
Serviteur1
2
Maître des rouages
Serviteur1
2Ennuy-o-tronServiteur2
2
Char araignée
Serviteur3
1Chouette bec-de-ferServiteur3
1Golem arcaniqueServiteur3
1
Technicien de Brikabrok
Serviteur3
2
Annulateur d'Arcane X-21
Serviteur4
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2
Méca-téléporteur
Serviteur4
2
Yéti mécanique
Serviteur4
1Manipulateur sans-visageServiteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction[titre]
Bonjour à tous.
je vous présente aujourd'hui pour mon premier vrai deck une création personnelle.
Ce dernier est basé sur une combinaison de meca et d'un finish presque OTK 24damage.
Mais nous aborderons ensemble ce volet plus tard.
Je m'excuse de ne pas mettre de raccourci pour les cartes, je n'ai pas trouvé comment faire.
Si vous avez un conseil pour, merci.

Avantages:

  • Les avantages de ce deck sont:
    Inconnu, et surprend l'adversaire.
    Des removals peu utilisés, donc efficaces car ils surprennent;
    Tient bien contre l'aggro
    Surprend aussi les Mid Game.
    Cela change de tous ces decks nouveaux mais qui restent les mêmes.
Inconvénients :
  • Les inconvénients de ce deck sont:
    Vous devez piocher pour avoir en main le plus rapidement la combo OTK.
    Implique perte de point de vie, et danger contre druide combo, huntard ou magemeca.
    Vous devez controler le board car UN taunt suffit a couper l'OTK.
    Ne passera pas contre RAMP si les points de vie de l'adversaire ne sont pas descendu.
[titre]Les cartes clé


Quelles sont les cartes qui rendent votre deck si puissant ?
J'ai préféré conserver une courbe basse ce qui permet de piocher chaque tour a partir du tour 4/5 si possible bien sûr.
Cependant, la combinaison de Golem Arcanique, Puissance accablante, ainsi que Manipulateur sans-visage reste le must du deck. Ainsi que la puissance de sylvanas, qui a ça place dans tous les decks.


Comment jouer le deck ?


Encore une fois dites moi comment mettre les raccourcis et je me ferais un plaisir d'actualiser.
Le but de ce deck est donc de contrôler le board.
Pour cela, nous allons décomposer la game en trois phases.

Tout d'abord, Tour 1 à 4.
Durant cette phase, nous allons prendre le contrôle du board, a l'aide de ennuyotron, maitre des rouages, gnome mécanique et à l'aide des removals tel que bombe de matière noire ou encore trait de l'ombre.

Ensuite, Tour 4 à 7.
Normalement avec les removals a disposition, et un début de jeu agressif, vous avez soit le contrôle du board, ou bien quasiment. N'oublions pas que vous devez garder en priorité les meca sur table, pour l'arrivée de votre ami gangrecanon. Il va vous permettre de faire cette transition entre contrôle de board, et commencer à descendre les points de vie de l'adversaire.
N'oublions pas que c'est votre but, descendre votre adversaire en dessous de 24 points de vie pour un OTK.
Bien évidemment si le gangrecanon n'est pas pioché, il vous reste de gros concurrent tel que Annulateur d'arcane ou bien encore Yéti mecanique.
Descendez les points de vie de votre adversaire, patientez avec vos taunt, tout en piochant dès que possible afin d'obtenir votre Combo.
Sylvanas peut aussi vous aidez si elle n'est pas silence, et peut toutefois permettre de bon trade le tour suivant.

Enfin, Tour 8 à 10 +.
C'est votre chance, on va pousser l'adversaire à la faute. N'oublions pas que dès le tour 8, Vous avez la possibilité de sortir deux Combo:
Golem Arcanique + puissante accablante + puissance accablante. = 12 Damage.
Golem Arcanique + Manipulateur sans visage = 8 Damage.
En plus de vos dégâts sur table bien entendu.

Il est primordial de ne pas vouloir faire la combo trop tôt! Car après, plus de moyen de finir l'adversaire si il se heal, et il comprendra que c'était votre ARME nucléaire qui vient de passer.

Soyez donc patient et gardez en tête que vous avez toujours un néant distordu pour régler le problème d'un mur de TAUNTS ou bien d'une situation difficile.

Un petit plus d'expérience:
Plus vous serez bas en point de vie, plus votre adversaire sera tenté de faire la course sans se protéger. Cela serait bien sûr la plus grosse erreur de la game qu'il fera.

[b][/Maintenant, les cartes clés avec explication :b]
-Chasseur de gros gibier qu'on ne présente plus pour un Dr. Boom trop pesant ou autre Geant.
-Chouette bec-de-fer pour silence un taunt gênant, ou encore une sylvanas ou autre plaie du jeu.
-Gangrecanon qui va finir de faire le ménage sur le board, et va obliger l'adversaire à utiliser un removal ou un silence.
-Le silence serait parfait pour laisser la place deux tours plus tard à Sylvanas Coursevent qui renverse les situations.
-Nous avons les deux plus grosses cartes de tour 3 et 4 en notre possession Char araignée et Yéti mécanique .
-Ennuy-o-tron et Annulateur d’Arcane X-21 sont les remparts contre les aggros.
-Néant distordu n'est pas seulement la plus belle animation du jeu, mais aussi un des plus puissant removal, et qui va vous servir à merveille si besoin.
-Enfin LA combo de la mort, Golem arcanique + Puissance accablante + Puissance accablante + Manipulateur sans-visage .
Voici donc la combo finale avec 24 damage en un tour plus les dégâts sur le terrain.

Je vous remercie de votre lecture, et j'espère que cette première description n'est pas trop mauvaise.
N'hésitez pas a laisser des commentaires, des questions ect.

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