Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneMéca-Thrall

Résumé : Deck composite récent qui fonctionne étonnemment bien! Abordable pour les un peu plus que novices ou les vieux comme moi qui galèrent.
Auteur Flood
Création 23 déc. 2014
Mise à jour 23 déc. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 420
Note
...
Vues 104
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Liste des cartes

Cartes Chaman (20)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
1Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
1Totem Langue de feuServiteur2
2
Zap-o-matic tournoyant
Serviteur2
2Esprit faroucheSort3
2
Masse de puissance
Arme3
2Tempête de foudreSort3
1Totem de vague de manaServiteur3
2MaléficeSort4
1Marteau-du-DestinArme5
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
1
Micro-machine
Serviteur2
2
Char araignée
Serviteur3
2Golem des moissonsServiteur3
1
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2
Méca-téléporteur
Serviteur4
1
Mécano-amplificateur
Serviteur4
1
Golem céleste piloté
Serviteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Bonjour!
Ca fait un moment que je joue à HS mais de manière un peu disparate sauf ces derniers temps depuis la sortie de GvG. Vu que je suis mauvais et que je m'entête à jouer Chaman pour des raisons sentimentales, j'ai beaucoup regardé de decks méca à la hauteur de mes moyens, qui sont assez faibles. J'ai eu un peu de chance ces derniers temps et j'ai récupéré quelques bonnes cartes (et crafté deux-trois autres). Du coup je propose ce deck qui s'inspire de certains lowcost chamans trouvés sur le site que j'ai mixé, et un peu adapté. Pour le moment il roxx en low ranked (ouais parce qu'on s'entend bien, j'ai jamais dépassé le rang 15 de ma vie).

Avantages:

Ce deck est assez polyvalent et permet de bien s'en sortir face à toutes configurations ennemis jusque là, sauf évidemment en cas de gouffre entre vous et votre adversaire (par exemple il n'a pas fonctionné contre un adversaire qui m'a sorti 13 légendaires de suite). Mes bêtes noires sont voleur et chasseur, mais depuis que je joue ce deck je galère un peu moins même si chasseur reste le pire match-up que j'ai pu faire.

  • Gros dégâts dès le mid-game, voire early selon vos balls.
  • En cas de gros clean, permet de garder espoir.
  • Des possibilités de contrôle efficace pour la mise en place de vos minions.
  • Assez fun à jouer
  • Des parties diversifiées selon la pioche
  • Victoire rapide si bon top-deck
  • Possibilités de temporisation en cas de grande malchance à la pioche.
Inconvénients :
  • Nécessite de se faire un peu tabasser au début, ce qui peut coûter rapidement très cher si votre adversaire pose des early thons ou des combos râle d'agonie.
  • Un peu cher pour débuter.
  • Fort taux de ragequit de la part de vos adversaires.
  • Difficile de se refaire après un clean total de votre board.
  • Demande de la réflexion passé le tour 5 (sauf si vous avez déjà gagné)
  • Un mulligan foireux peut vous ralentir énormément et gâcher la partie.

Les cartes clé


  • Masse de puissance : Je commence avec celle-çi car c'est la plupart du temps la première carte qu'on se retrouve à jouer avec ce deck. Permet de taper un minion adverse un peu chiant, comme les petits râle d'agonie, les early pioche, etc. L'intérêt évidemment est son +2/+2 aux mécas que vous allez invoquer.
  • Totem de vague de mana : Celle-là n'est pas spécialement importante sauf que c'est votre seul moteur de pioche, vous n'en n'aurez normalement pas besoin sauf en cas de perte de vitesse ou de grosses difficultés. Je jouais avec Jeevesx2 (200 de craft mis de côté :'( ) et finalement je m'en sors mieux avec le toto en un seul exemplaire. Impossible d'expliquer pourquoi par contre.
  • Maléfice : Un bref mot sur maléfice qui se raréfie dans les decks chamans que j'ai testé, avant de me rendre compte que je ne peux pas jouer sans, doublée cette carte vous assure de gérer des créatures imbutables tout en conservant les votre (sauf pour les intouchables dragons féeriques et assimilés).
  • Zap-o-matic tournoyant : Quasi tous les mécas du decks vont servir à piquer l'adversaire, mais cette petite toupie associée au râle d'agonie de votre arme est dévastatrice tôt dans la partie.La difficulté étant de la garder en vie, mais rien ne vous empêche de la garder pour plus tard ou elle fera aussi son petit effet.
  • Golem céleste piloté : Si vous avez eu la chance de looter cette carte, sachez qu'elle est présente dans ce deck en remplacement d'un deuxième Déchiqueteur piloté, avec le méca-téléporteur, c'est la même carte au tour suivant avec de plus gros bénéfices.
  • Méca-téléporteur : LA carte qui permet de déclencher votre jeu, dès que vous l'avez en main vous pouvez commencer à préparer votre attaque. L'idée étant de ne jamais la jouer seule et si possible d'avoir pu utiliser une fois la masse de puissance avant de poser.
  • Mécano-amplificateur : Presque aussi importante que le téléporteur, un seul exemplaire de cette carte peut vous assurer une victoire ou vous sortir d'un moment critique. La jouer au bon moment c'est reprendre pied dans la partie, ou en mettre deux dans la face de votre adversaire.

Comment jouer le deck ?


Pour faire au plus court, il faut commencer par essayer d'avoir une bonne courbe dès le début de partie grâce au mulligan ou à votre bonne étoile. Deux Méca-téléporteur d'entrée de jeu sont à garder, surtout si vous avez la pièce. L'idéal étant d'avoir en plus une masse de puissance et un petit méca. Jouer la masse de puissance tour 3 et attaquez, puis pièce into Méca-téléporteur X2 plus méca et attaquer avec la masse. Peu importe le méca qui a le bonus, vous avez en général l'avantage. Si tour 2 vous posez deux téléporteurs et deux Zap-o-matic tournoyant c'est le ragequit 1 fois sur deux. Prenez bien le temps d'attendre le bon moment pour déployer vos cartes, trop d'empressement et tout disparaît. Ne pas sortir les petits mécas simultanément passé le tour 4 de votre adversaire vu que la plupart des cleans commencent à être jouables à ce moment là (celui du prêtre nettoie vos mécas à 2 PVs). A la place, mieux vaut réagir à ce que joue l'adversaire soit en utilisant votre contrôle, éclair, arme croc-roc, équipements, tempête de foudre en attendant une meilleur occasion.

Dans une partie idéale, c'est autour du tour 6 que vous allez écraser votre adversaire, si vos mécas sont en place, au moins deux, vous pouvez poser Esprit farouche et le Mécano-amplificateur pour remplir votre board de taunt, furie des vents et boucliers divins, qui peuvent soit décourager l'adversaire, soit découper le héros adverse, soit temporiser en attendant les renforts. Poser les loups avant le mécano est une valeur sûre même si sans intérêt sans autres créatures. J'ai déjà retourné des parties en posant le mécano sur des totems, le temps de sortir une tempête, mais c'est un pari de la dernière chance qui ne fonctionne pour ainsi dire jamais.
A partir du moment où vous possédez quelques cartes boostées sur le plateau, avec votre masse de puissance, votre totem de langue de feu (qui peut faire polémique dans ce deck mais dont j'ai découvert l'utilité certaine) vous pouvez garder des cartes en mains en prévision d'un clean, ce qui sera surement la réponse adverse. Plutot que d'aligner les petites cartes une fois que vous avez le contrôle certain du board, préférez les thons difficles à tuer d'un coup, ou qui menacent directement votre adversaire. Le déchiqueteur piloté, et son pendant épique et céleste sont des bonnes cartes à poser mid-game, de même que vos élémentaires de feu un peu après, qui en plus viennent gratter des PVs ce qui n'est pas souvent du luxe.

Je n'ai pas évoqué les Micro-machine qui combotent bien avec la masse de puissance, protégées par une provoc' voire amplifiées par le mécano deviennent dangereuses. En début de game elle sera immédiatement détruite par votre adversaire au même titre que le Zap-o-matic tournoyant . Jouez-les avec précautions, et elles vous assureront la victoire. Le Maléfice se joue contre les grosses provoc', celle du druide particulièrement, ou les trucs impensables que l'on trouve chez le prêtre. Gardez les pour les thons en pensant toujours qu'un train peut en cacher un autre. Si vous avez un board complet prêt à faire feu, vous pouvez les dépenser généreusement pour de plus faibles cartes avec râle d'agonie pénible ou des légendaires embêtantes.

Enfin vous comprenez l'idée générale, le début de partie recherché est toujours le même, ensuite il faut composer avec l'adversaire mais un bon début assure une bonne fin en général. Libre à vous de faire des expériences. Moi-même je teste différentes choses mais bon ce qui fonctionne c'est à peu près ce que je présente ici.
Pour finir, je mentionne l'existence de Marteau-du-Destin parce que c'est toujours utile une arme, et que celle-ci est pas mal, sans surcharge, avec une arme croc-roc peut finir un adversaire, détruire de grosses provoc', bref, libérer la voie ou juste vous la jouer, choisissez le moyen de l'utiliser qui vous convient le mieux.

Voilà c'est peut être un peu confus, c'est le premier deck que je présente, j'ai l'impression que pas mal de cartes ne sont pas entièrement nécessaires mais à une ou deux cartes de différences j'obtiens de bien meilleurs résultats avec cette composition. J'attends des avis, des conseils, des améliorations éventuelles. J'espère que tout ça n'est pas trop confus.

Bien à vous !

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