| Auteur | lolhangman |
| Création | 17 sept. 2014 |
| Mise à jour | 27 nov. 2014 |
| Format |
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| Type | Aucun |
| Coût | 1 920 |
| Note | 91 |
| Vues | 3 016 |
| Favori | |
| BBcode | |
Exporter vers Hearthstone |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Acclimatation | Sort | 1 |
| 2 | Colère | Sort | 2 |
| 2 | Balayage | Sort | 3 |
| 1 | Toucher guérisseur | Sort | 3 |
| 2 | Gardien du bosquet | Serviteur | 4 |
| 2 | Druide de la Griffe | Serviteur | 5 |
| 1 | Météores | Sort | 5 |
| 1 | Ancien de la guerre | Serviteur | 7 |
| 1 | Protecteur Écorcefer | Serviteur | 8 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | | Serviteur | 1 |
| 1 | | Serviteur | 2 |
| 2 | Jeune maître brasseur | Serviteur | 2 |
| 2 | | Serviteur | 3 |
| 2 | Oracle froide-lumière | Serviteur | 3 |
| 2 | | Serviteur | 3 |
| 2 | Maître-bouclier de Sen'jin | Serviteur | 4 |
| 2 | | Serviteur | 5 |
| 1 | Marche-soleil | Serviteur | 6 |
Ici le principe clé est que lorsque l'adversaire n'a plus de carte, il n'a certes pas perdu mais perd des points de vie pour chaque nouvelle pioche. Or ces dégats augmentent très rapidement.
Le deuxième effet kisscool du meulier c'est de pouvoir remplir la main de l'adversaire et ainsi chaque carte qu'il piochera au-delà de la dixième en main sera détruite. Quel plaisir de cramer une carte tel que "Leroy Jenkins" chez un deck voleur miracle ! Sans aller jusque là, detruire des cartes adverses sème sévèrement le trouble dans le jeu de l'adversaire et vous donne un gros avantage.
Le principe de ce deck Meulier en particulier est de poser du Taunt à gogo et de jouer de ses sorts de destruction pour contrôler le board et tenir un maximum de tours pour enfin lancer la vague de pioche qui amènera l'adversaire à l’essoufflement et donc à la mort !
ATTENTION : Le but est que l'adversaire pioche plus que nous !!! Car on ne veut pas être en essoufflement en même temps que lui voir avant !
Donc ne pas hésiter à le laisser piocher un max si il en a la possibilité. Il creusera sa tombe (vive le miracle ;)
Avantages:
Toutes ses cartes ont un effet négatif qui normalement compense leur grande puissance pour leur faible coût. Or pour un meulier cet effet devient très positif. Donc on y gagne sur les deux tableaux.
Vous pouvez jouer la combo deux fois.
L'idéal est de la jouer une première fois lorsque l'adversaire à moins de 13 cartes. Cela l'amènera à l'essoufflement.
La deuxième fois doit se faire lorsqu'il n'a plus que 2-3 cartes voir plus du tout. C'est les dégats assurés.
On compter sur le fait que l'adversaire va piocher de lui-même 2 à 5 cartes pendant la partie. On peut espérer lui faire piocher 3 cartes supplémentaire pendant la partie avec les épées dansantes et le seigneur. Ce qui nous fait déjà un avantage de 5-8 cartes (sur 26 restantes après le Mulligan. Si en fin de partie on accélère tout cà avec la combo et une Acclimatation on le fait passer à 11-14 cartes piochées sur 26 !!! Ce qui veut dire qu'on a que 12-15 tours à tenir.
C'est très efficace.
Ce deck ne rivalise pas avec les meilleurs du meta mais il reste très fort et très stable.
Il n'y a pas de roi Mukla ici car on a déjà les épées et le seigneur et surtout j'ai du rajouter du soin pour contrer le chasseur trop présent dans le meta actuel...dommage :/
Ce deck est à mon gout meilleur que le meulier tudor car il reprend le véritable esprit du meulier qui est de vider le deck adverse et possède les atouts pour y parvenir. Certaines optimisations sont sans doute possibles. A vous de tester ;p
Mage frost : +++++ ici les sorts de gèle ne lui serviront pas car même gelé un taunt reste un bon mur. Il devra user de ses boule de feu sur vos taunt et surtout son piège de glace ne le sauvera pas car l'essoufflement se fera avant qu'il puisse en mettre en autre.
Faites simplement attention à vos points de vie car ca peut descendre très vite.
Gardez un silence et une acclimatation pour la légendaire de fin.
Mage aggro : +++++ Vous bloquerez son early et ses sort se briseront sur vos mur. Une partie qui devrait être facile (sauf si mauvaise main de départ).
Druide combo : ===== Le druide combo est solide et peu prendre juste assez le dessus pour vous amener à portée de combo. Le druide n'a pas de paf t'es mort donc veillez à garder toujours assez de taunt sur table pour que la combo ne passe pas.
Druide late game : ----- la ca fait mal. La late game risque de vous aire peur avec de la légendaire et gros thon en pagaille. C'est jouable mais faudra la jouer fine. Comptez sur l'ancien pour le faire pioche 3 carte de plus ;)
Voleur miracle : +++++ un vrai délisse, se savoure sans fin. Le voleur ne passera pas vos taunt et sa combo est trop lente à venir. De plus il fera le boulo tout seul en piochant plus de 10 cartes en moyenne. autant dire qu'il se tire une balle tout seul.
Shaman mid : +++++ Le shaman joue sur le contrôle du board mais à ce jeu vous êtes meilleur que lui. Passer le tour 10 il ne reviendra pas si vous avez toujours assez de taunt en place. Gardez bien votre acclimatation pour sa légendaire et surtout ne laissez rien sur le board.
Paladin : ----- Bon bah là.....trop de soin et trop de gros serviteurs ce qui tue votre jeu.
Démoniste Handlock : ===== Il pour lui ses gros thon mais vous avez de quoi les gérer surtout que vous ne lui infligerez pas de dégât au début pour ne pas voir les géants arriver trop vite.
Vous avez pour vous le pouvoir du Démoniste qui fait votre jeu. tout se jouera au fait que vous avez ou non la bonne carte au bon moment pour le contrer.
Démoniste zoo : ++++++ Si vous avez une bonne main de early il ne pourra rien faire. Il ne passera pas vos taunt et se tuera de lui même en piochant avec son pouvoir. Mon deuxième plat préféré après le Miracle
Hunter : ===== Vous êtes sensé pour le contrer mais il peut être trop rapide pour vous et vous descendre assez pour que son pouvoir prenne le relai. Si vous avez votre soin c'est banco sinon y a bobo...Dans tous les cas il vous faudra surement le finir avant l'essoufflement puisque le busard n'est quasi plus joué.
Prête contrôle : ----- Désolé c'est le deck qui vous tuera presque toujours. Son pouvoir le rend trop fort en fin de partie et ses paf t'es mort casseront votre board control.
Surtout laissez le piocher. un max.
Guerrier contrôle : ===== Son pouvoir est gênant, mais il possède moins de removal que le prêtre et vous devriez donc réussir à tenir le coup. Ses armes ne seront pas assez puissante et de taper avec sur vos taunt réduira son armure.
| Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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