| Auteur | Sad |
| Création | 25 déc. 2014 |
| Mise à jour | 28 déc. 2014 |
| Format |
|
| Type | Aucun |
| Coût | 4 520 |
| Note | 43 |
| Vues | 297 |
| Favori | |
| BBcode | |
Exporter vers Hearthstone |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Innervation | Sort | 0 |
| 2 | Colère | Sort | 2 |
| 2 | Marque du fauve | Sort | 2 |
| 2 | | Serviteur | 2 |
| 2 | Balayage | Sort | 3 |
| 2 | Croissance sauvage | Sort | 3 |
| 2 | Rugissement sauvage | Sort | 3 |
| 2 | | Serviteur | 3 |
| 2 | Gardien du bosquet | Serviteur | 4 |
| 2 | Druide de la Griffe | Serviteur | 5 |
| 2 | | Serviteur | 5 |
| 2 | Force de la nature | Sort | 5 |
| 2 | | Sort | 6 |
| 1 | Ancien de la guerre | Serviteur | 7 |
| 2 | Ancien du savoir | Serviteur | 7 |
| 1 | Cénarius | Serviteur | 8 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| Ce deck ne contient aucune carte neutre | |||
Avantages:
- Croissance sauvage
: Permettre d'avoir un cristal, voir 2 d'avance sur son adversaire, ce qui peut assurer votre domination
- Innervation
: Permettre de jouer les t4-5, voir même les t7-8-9 avant votre adversaire
- Ourson robot anodisé
: Un taunt qui peut être joué agressif ou plus Tanky, qui garantis un bon early
- Sylvenier du Bosquet
: Qui permet de piocher ou avoir un cristal en plus, mais attention, cela peut se retourner contre vous, donc jouez la avec précaution.
- Recyclage
: Permet de renvoyer une carte gênante de votre adversaire dans son deck (a ne pas jouer t6 si vous n'avez pas au minimum une créature sur le terrain)
- Gardien du bosquet
: Inflige 2 points de dégâts, ou silence une créature; une des cartes maitresses du druide
- Colère
: Infliger 3 points de dégâts pour tuer une créature gênante quand vous le pouvez, ou infliger 1 point de dégât (tout en tuant peut être la créature) pour piocher une carte.
Dans l’ensemble, ce deck se joue passivement jusqu'à se que les grosses cartes arrivent, le rendant plus agressif. En effet, le combo Force de la nature + Rugissement sauvage est un finisheur incontestable, ou une instance de dégât pour clean le terrain. Mais il y a aussi d'autres petits combos possibles, comme Druide de la Griffe + Druide du Croc qui permet de sortir une 7/7 si votre autre druide est encore sur le terrain. Rappelons que le Druide du Croc deviens une bête si la carte se transforme, et donc permettra aussi de placer le deuxième Druide du Croc . Les Recyclage peuvent être remplacées selon les envies, ou n'en utiliser qu'une pour placer, par exemple, un autre Ancien de la guerre ou Malorne si vous avez la poussière pour.
EARLY
Pendant cette phase, il doit y avoir une bonne sortie des cartes. Commencer en deuxième, et avec une Croissance sauvage vous permettra de prendre un cristal d'avance sur votre adversaire, ou encore, placer un Ourson robot anodisé en format TANK contre des mages ou voleurs (par exemple) ou en format DÉGÂT si vous êtes sûr qu'il tienne le coup. Utiliser une Innervation pour utiliser un Sylvenier du Bosquet pour piocher / avoir un cristal (Attention, comme dit au dessus, jouer le cristal peut être dangereux) et avoir une 2/4 t1 est un très bon avantage. La phase d'early est assez faible, et il faudra donc chercher les cristaux ou les petites créatures pour s'assurer de garder le terrain assez vide et déjà attaquer les points de vie. Le Gardien du bosquet pourra aussi être joué t2 grâce à une Innervation , et pourra dans cet éventualité, de tuer une créature avec 2 de vie.
MID
Le mid game, donc vers les t4-5-6 voir t7, il vous faudra donc un bon terrain de votre côté et un terrain vide ou presque chez votre adversaire. Si vous pouvez le jouer, le combo Druide de la Griffe + Druide du Croc vous assurera beaucoup de pression, et donc un bon moyen de tabasser votre adversaire avec force. Vos Balayage assurent aussi un clean non négligeable pour éviter d'être submerger de créature adverse. Le Gardien du bosquet peut être utiliser aussi à ce moment là, puisque des créature avec 2 points de vie peuvent vite disparaitre, ou le silence peut vous aider à garder un avantage si votre adversaire à une créature boosté ou un râle d'agonie / Taunt dérangeant.
LATE
Nous arrivons dans la phase déterminante, les t7-8-9 et 10. Si vous avez encore l’avantage grâce à des Druide de la Griffe encore vivant, et des points de vie encore haut, vous pouvez utilisé l'Ancien du savoir pour piocher, et chercher votre principale combo, qui est, je le rappel, Force de la nature + Rugissement sauvage . Dans l'autre cas, qui reste éventuel, il faudra utiliser votre (ou vos) Ancien de la guerre , ainsi que Cénarius pour garder vos points de vie au chaud. Grâce à votre contrôle du terrain, peut être la victoire se rapproche, et les points de vie de l'adversaire commence à tomber. Si vous avez votre grosse combo en main, (avec 2 Rugissement sauvage à utiliser avec une Innervation ) et peut être encore des créatures, la victoire se profil à l’horizon. Mais, l'utilisation de la combo n'est pas obligatoire. En effet, si les points de vie de l'adversaire sont bas, mais que la Force de la nature n'est pas en main, mais que vous avez des créature sur la table et que vous avez Rugissement sauvage , la victoire est aussi possible.
Un reste de cartes ?
Ce deck est donc contrôle et charge. Il peut être modifié, à votre guise, et être plus optimiser avec d'autre cartes (je suis ouvert aux conseils). Je parle ici des 2 dernières cartes qui n'ont pas été très détaillé dans mes paragraphes au dessus :
- Marque du fauve
: Cette carte, je l'utilise vraiment régulièrement. En effet, si dans votre match-up, vous êtes assez perdant, et que le combo Druide de la Griffe
+ Druide du Croc
n'est pas, ou n'est plus possible, tauntifier un Druide du Croc
non transformé, ou votre Cénarius
peut vous sauver un peu les miches si l'adversaire est très agressif envers vos points de vie. La marque me permet aussi de boosté une créature pour un finish, car 2 d'attaques peuvent faire la différence. On aurait pu aussi choisir la Marque de la nature
, mais la encore, c'est en fonction des goûts et des envies de jeu, mais elle coûte 1 mana de plus que sa soeur, et donc peut ne pas être joué.
- Recyclage
: Je n'ai pas vraiment parler de cette carte dans mes phgases de jeu, mais elle se trouve utile, voir très utile vers la fin de jeu. Si votre adversaire gaspille du mana pour invoquer une très grosse créature, et donc ne pas faire grand chose de son tour, la renvoyer dans son deck peut vous faire gagner beaucoup de temps, et vous éviter de gaspiller vos carte, ou encore, si vous êtes fasse à un gros taunt / une carte boosté à mort, la renvoyé vous donnera un avantage certain sur l'adversaire, et peut être même le faire cèder.
MATCH-UP
| Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
|---|