Héros Prêtre Hearthstone

Icone Prêtre HearthstoneMikilleiou "Le piest invasif" ( et low cost !)

Résumé : Un Deck basé sur les créatures et les synergies parfois terrifiante qu'elles peuvent développé une fois en jeux (+) une courbe mana relativement base pour un late game pourtant efficace (-) très sensible aux sorts de zones et peux avoir quelques problèmes face à beaucoup de "mute"
Auteur Mikilleiou
Création 03 févr. 2014
Mise à jour 03 févr. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 720
Note
...
Vues 846
Favori
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Prêtre (11)

Carte Type Mana
1Châtiment sacréSort1
2Clerc de Comté-du-NordServiteur1
2Mot de pouvoir : BouclierSort1
2Mot de l'ombre : DouleurSort2
2Mot de l'ombre : MortSort2
2Nova sacréeSort3

Cartes neutres (19)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
2Limon des marais acideServiteur2
2Chasseuse de TranchebaugeServiteur3
2Chouette bec-de-ferServiteur3
2Golem des moissonsServiteur3
2Goule mangeuse de chairServiteur3
2Maître des diablotinsServiteur3
2Mécano de petit dragonServiteur4
1Berserker gurubashiServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Ce deck est basée sur la synergie entre le priest et le maitre des diablotins , en effet le priest peux soigné indéfiniment le maitre des diablotins ce qui donne une possibilité d'accumulé des diablotins 1/1 sur le bord, de plus combiné avec le clerc de compté-du-nord il donne une mécanique de pioche très intéressante.
L'idée est ensuite d'imbriqué cette synergie au sein d'une autre synergie : entre le maitre des diablotins et le jongleur de couteau, à la fin de chaque tour le maitre des diablotins invoques un diablotin gratuitement (pas de coût en mana) qui activera le passif du jongleur = 1 point de dégât gratuis pour l'adversaire.
On terminera avec une dernière grosse synergie : entre le maitre des diablotins et la goule mangeuse de chair. Les diablotins 1/1 sont une chair à canon gratuite et en grande quantité pour engraisser votre goule qui peux rapidement devenir très dangereuse.

On comblera le deck avec des cartes efficaces avec nos jongleurs et/ou nos goules : la chasseuse et le mécano invoque deux créatures en une ce qui donne 2 couteaux par jongleurs. Deux plus le sanglier et le dragonet ainsi invoqué sont idéals à trade et donc à engraisser la goule.
Le golem des moissons à la possibilité d'être sacrifié 2 fois pour engraissé toujours et encore vos goules

Avantages:

    - Une synergie très forte (et surtout très fun) permettant d'étouffé l'adversaire
    - Un deck sans grosse courbe de mana mais restant efficace sur toute la durée du duel
    - L'utilisation de cartes priest permettant de retourné une situation ou de maintenir un avantage (nova/mot de l'ombre)
    - Pas de légendaire ni d'épique :)
Inconvénients :
    - Sensibles aux effets de zone
    - Un grand nombre de silence et les cheaps/frogs sont ennuyeux car cassant la synergie
    - Pas de provocation : il faut donc bien nettoyer le bord adverse pour quoi ne puisse pas avoir l'occasion de supprimer vos cartes clefs. Le mot de pouvoir bouclier aide à compenser ce problème certain

Comment jouer le deck ?

Early game très simple on essaye de ne pas prendre de retard sur la domination du terrain. le jongleur peux rapidement faire une différence lorsque l'on peut jouer des cartes après lui. Le but étant bien entendu de le protéger sans provocation puisque le deck en est dépourvu. (On peux lui mettre un mot de pouvoir : bouclier , mais j'ai tendance à garder celui-ci pour mes goules.)
On fait jouer les synergies évoqué dans l'introduction avec la chasseuse et on essaye de poser rapidement une goule afin que les trades commence rapidement à la faire grossir.
Le but est de s'installer en Mid game. Pour celà il faut réunir le trio clef sur le bord : jongleur de couteaux , Maitre des diablotins et goule mangeuse de chair.
Une fois cet objectif accomplit on étouffe l'adversaire : il faut lui clean son bord systématiquement afin de ne pas perdre de carte clef. Les goules grossissant et les couteaux des jongleurs vous donnant un avantage certains tout au long de la game jusqu'au late.
La seule grosse dernière carte est le berserker gurubashi tout simplement parce qu'il convient parfaitement au pouvoir héroïque du priest et qui assure à elle seule un certain late game au deck.

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

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