Héros Démoniste Hearthstone

Icone Démoniste HearthstoneZoo remodel by Ixolidia30

Résumé : Voici un de mes deck, celui que j'utilise activement ! N'hésitez surtout pas à me conseiller !
Auteur Ixolidia30
Création 20 août 2014
Mise à jour 25 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 0
Note
...
Vues 490
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes Démoniste (0)

Carte Type Mana
Ce deck ne contient aucune carte Démoniste

Cartes neutres (0)

Carte Type Mana
Ce deck ne contient aucune carte neutre

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Voila, salut le monde, c'est Ixo ! Aujourd'hui je vous présente mon deck Démoniste actuel. Je le mettrais à jour pour chaque changement efféctué, sachant que j'ai aussi en tête ce à quoi ressemblera le deck final (Je le créerais aussi sur le site). N'hésitez surtout pas à le copier, malgré le coût, et donnez-moi votre avis !

Avantages :

  • Ce deck dispose d'un contrôle énorme, et surprend souvent votre adversaire.
  • Lorsque l'adversaire se rend compte de ce qu'il faut faire, il est souvent trop tard.
  • Très dur à contrer si les cartes nécessaires tombent au bon moment.
Inconvénients :
  • Très sensible aux silences.
  • Dépendant de certaines cartes.
  • Peu de dégâts en early, il faudra serrer les fesses en attendant le late !

Les cartes clé


Les cartes qui vous sauveront la vie ici sont les Portails d'invocations , le Robot d’alarme et les autres Provocations.

Comment jouer le deck ?


Le principe de ce deck, c'est de dominer le terrain, en posant des serviteurs aux effets divers à peu près tout le temps.
En effet, les Portails d'invocations combinés au Jongleur de couteaux , au Robot d’alarme et à la Goule mangeuse de chair font un combo excitant et ravageur. Votre but ? Invoquer des sbires, faire des combos, et protéger vos cartes importantes et fragiles grâce aux provocations.

Présentation vidéo :


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Explication des cartes :


Voilà venir la séquence la plus interêssante : L'explication des cartes.
Gardez bien dans la tête que ce deck n'est pas définitif et a eu recours à beaucoup de changements depuis sa création, que je me ferais un plaisir de détailler dans une rubrique future.
  • Manipulateur Sans-visage : Le deck reposant beaucoup sur les cartes à effet cumulables (=/= Cris de guerre), le Manipulateur est une carte vraiment efficace. Attention cependant à ne pas la combiner au Robot d'alarme !
  • Robot d’alarme : Si aucun portail ou invocatrice n'est sur le terrain, les grosses cartes et autres provocations seront toujours aussi dures à poser. Le Robot d'alarme y remédie avec talent.
  • Plaie funeste : Un des seuls sorts de removal du deck, c'est aussi un élément puissant pour la domination du terrain : Tous les démons convocables avec cette carte sont utiles, la majorité étant des provocations.
  • Démolisseur : Le démolisseur est un bon moyen de remove les serviteurs sans utiliser son mana ou ses sorts. C'est donc un bon compromis dans ce deck.
  • Maître-bouclier de Sen'jin : Une provocation de plus, pour protéger les autres cartes, mais aussi une bonne carte de par son coût relativement bas.
  • Marcheur du Vide : Une des seules cartes early du deck, aussi une excellente provocation.
  • Ogre rochepoing : La seule et unique carte basée uniquement sur les dégâts. Après tout, sans faire de dégâts, impossible de gagner une partie !
  • Succube : Une bonne carte, des stats excellents, et surtout, un cri de guerre négatif qui peut ne pas s'activer combiné au Robot d'alarme !
  • Trait de l’ombre : Un sort très pratique pour détruire des serviteurs adverses sans problèmes.
  • Champion de Hurlevent : La meilleure carte du deck, plus grande provocation et surtout très bon compromis entre l'attaque et les PV.
  • Chef de guerre loup-de-givre : Le but étant de dominer le terrain, il est fréquent de tomber sur du 9/9 voir 10/10 à la fin du cri de guerre.
  • Feu de l’âme : Un bon petit removal très puissant pour son coût, et qui défausse rarement, car dans ce deck, on est souvent en topdeck.
  • Garde de Baie-du-Butin : Une excellente provocation, avec de bons stats comme on les aimes.
  • Golem de guerre : La carte la plus grosse du jeu. Il faut bien des cartes de ce genre, sinon, les cartes essentielles ne servent à rien ^^
  • Infernal de l’effroi : Infernal, où comment faire des dégâts létaux aux tokens et avoir du 6/6 sur le terrain.
  • Pacte sacrificiel : Le seul moyen du deck de soigner son héros ! Très utile combiné a la Plaie funeste.
  • Seigneur de l’arène : La plus grosse provocation du jeu, et aussi la plus rentable au niveau du coût, via ce deck.
  • Enragé du magma : Grâce aux provocations, cette carte survie aisément plus de quelques tours !
  • Gardien mogu’shan : LA provocation chiante. 7PV, 4 cristaux. La meilleure carte pour protéger les cartes essentielles.
  • Goule mangeuse de chair : Lorsqu'il y a beaucoup d'alliés sur le terrain, beaucoup meurent. Donc, la goule se régale.
  • Jongleur de couteaux : Très utile, je vous laisse deviner pourquoi ^^
  • Minuscule invocatrice : Une alternative au portail d'invocation, qui a de bons stats. Petit inconvénient est qu'elle ne reste généralement pas longtemps sur le terrain.
  • Nervi de la KapitalRisk :
  • Portail d'invocation : La carte indispensable, c'est tout. Protégez-la a tout prix !
  • Rampant des tourbières : Une excellente carte, des stats résistant et une provocation lourde.

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