Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneMontée en puissance

Résumé : Deck polyvalent pour assurer un bon contrôle de la table, la possibilité de contrer un rush, et très puissant en fin de game.
Auteur Eriel
Création 23 janv. 2014
Mise à jour 23 janv. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 120
Note
...
Vues 225
Favori
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Chaman (16)

Carte Type Mana
1Guérison ancestraleSort0
2ÉclairSort1
1Esprit ancestralSort2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Élémentaire déliéServiteur3
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
2MaléficeSort4
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2Jongleur de couteauxServiteur2
1Nat PagleServiteur2
2Maître des diablotinsServiteur3
1Maître-lame blesséServiteur3
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
2Champion de la Main d'argentServiteur5
2Chef de guerre loup-de-givreServiteur5
1XaviusServiteur6
1GruulServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Un deck polyvalent permettant un bon contrôle de la table, possibilité de contrer des vilains rush grâce aux tempêtes de foudre et esprits farouches.
Pas de problème de pioche sauf si le tirage est vraiment mauvais, deck très puissant en fin de game.

Avantages:

  • Polyvalent
  • Facile à jouer, efficace
Inconvénients :
[list]
[*]Peu de heal, risque de mourir prématurément malgré un net avantage sur la table, par exemple face à un deck focus héros du chasseur ou un deck gel/pyro du mage.
[*]Assez couteux

Comment jouer le deck ?


Ce deck permet d'agresser en début de partie et force l'advsersaire à épuiser ses cartes pour contrer les assauts des cartes 2/3 manas + totems, sans compter la combo Maitre lame blessé+ guérison ancestrale.

Cette première phase permet de mener à bien la seconde : le faux coup de grâce. L'adversaire va devoir faire face aux élémentaires de feu et chefs de guerre loup de givre(qui sortent presque toujours à 7/7 ou 8/8 voire mieu). Le but est de faire épuiser les cartes destructrices de serviteur et amène à la phase 3 : la puissance des légendes.

Alors que l'adversaire pense avoir fait la belle affaire en transformant/assassinant les appats, on sort Illidan ou Gruul, couplés à l'esprit Ancestral. Ces légendaires sont de véritables plaies si elles ne sont pas supprimées aussitot car elles montent en puissance avec le temps.

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

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