Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneMurloks

Résumé : Une nuée de murlocs soutenue par un soupçon de dégâts directs et de créatures nécessaires à certains finish.
Auteur Netrunner
Création 28 oct. 2013
Mise à jour 29 oct. 2013
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 5 560
Note
...
Vues 992
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Mage (12)

Carte Type Mana
2Projectiles des ArcanesSort1
2Éclair de givreSort2
2Cône de froidSort3
2Mage du Kirin TorServiteur3
2Apprentie du sorcierServiteur4
2Boule de feuSort4

Cartes neutres (18)

Carte Type Mana
2Écumeur murlocServiteur1
2Mande-flots murlocServiteur1
2Oracle sinistrécailleServiteur1
2Chasse-marée murlocServiteur2
2Guerrier branchie-bleueServiteur2
2Chef de guerre murlocServiteur3
2Voyant froide-lumièreServiteur3
1Vieux TroublœilServiteur4
1LardeurServiteur6
2Géant des mersServiteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Une des stratégies fortes les plus évidentes quand on parcours l'ensemble des cartes proposées dans Hearthstone, ce sont les murlocs. En tout cas, on se dit qu'il y a forcément quelque chose à faire. Nous allons ici décortiquer une version soutenue par les cartes du magicien.

Avantages:

  • Efficacité redoutable,
  • Très stable (5 défaites sur près de 30 parties, et toujours d'un cheveux),
  • Polyvalent : résiste bien en middle et late game (autrement dit : vous pouvez gagner même si tous vos murlocs sont morts au tour 4).
Inconvénients :
  • Un très mauvais démarrage se gère difficilement (mais ce n'est pas insurmontable),
  • Nécessite quelques investissements en poussière pour cranter certaines cartes clés,
  • La prise en main n'est pas si évidente qu'il y paraît (tout est une question de tempo à imposer),
  • Aucun moteur de pioche.

Les cartes clé


Tous vos murlocs sont évidents la clé du deck.
Pourquoi ne pas utiliser une classe permettant de les boosters ? Tout simplement car ils se stimulent déjà tous les uns et les autres. Le mage apportant toutes les solutions efficaces pour se débarrasser des serviteurs adverses.
Côté serviteurs, notons les deux géants qui se posent rapidement et donneront du fil à retordre souvent dès le tour 5.
Lardeur fait parti de la panoplie des cartes légendaires qui s'intègrent dans de nombreux jeux, y compris dans celui-ci : un seul exemplaire fait que l'on ne risque pas de le piocher trop rapidement, et qu'il sera donc utilisé en cas de problème.
Les deux serviteurs mage ont un rapport coût/dégâts plus qu'acceptables, et la gnominette vous aidera même à lancer vos sorts plus rapidement, pour plus de flexibilité dans vos choix ou même pour terminer plus rapidement la partie.
Les dégâts directs offre l'opportunité de vous débarrasser rapidement des serviteurs adverses, soutenus par votre pouvoir de héros. Les cartes avec Gel protègerons vos serviteurs et/ou vous offriront un tour de répit afin d'achever votre adversaire.
Un petit mot sur le Vieux Troublœil qui s'obtient relativement facilement : il suffit de posséder au moins un exemplaire de chaque carte murloc dans votre collection (y compris l'Oracle non utilisé dans ce deck). Obtenir tous les murlocs validera un haut-fait qui vous donnera automatiquement cette carte légendaire, qui n'est pas désenchantable. Une version doré du Vieux Troublœil existe si vous avez tous les murlocs en gold également ;)

Comment jouer le deck ?


Le premier tour idéal, c'est Maître des flots murloc , évidemment. Si vous avez perdu le toss, vous pouvez poser un second murloc comme l'Écumeur murloc mais vous pouvez également le gardez pour jouer le Chef de guerre murloc ou le Voyant froide-lumière .
Idéalement, vous jouerez le Chasse-marée murloc qui boosters deux fois votre Maître des flots murloc avant l'attaque.
Attention !!! Le pouvoir du Voyant froide-lumière est un effet de type Cri de guerre : il booste les murlocs quand il arrive en jeu. Je vois beaucoup de joueur qui se jettent dessus pour faire diminuer, en vain, les PV de mes murlocs : ce misplay leur coûte souvent l'avantage et donc la victoire.
Pensez à garder l'Oracle sinistrécaille pour le tout dernier moment, une fois votre table bien remplie : une fois en jeu, il faut attaquer dans la foulée.
D'ailleurs, contentez-vous de ne jouer que le stricte minimum : limitez vos serviteurs en jeu à 3 voir 4 face à des classes possédant des AoE (des sorts ou effets effectuant des dégâts à un grand nombre de serviteurs en même temps) : mage, voleur, prêtre, paladin, druide ainsi que guerrier, chaman et chasseur dans une moindre mesure (un peu tout l'monde, quoi ;)
Petit truc : n'hésitez pas à considérer le Guerrier branchie-bleue comme un dégât direct s'il le faut, en fonction de la situation : parfois, selon les boosts disponibles sur le board, vous pourrez ouvrir la voie aux autres murlocs.

Jouez rapidement vos murlocs puis contrôlez le tempo de la partie. Cette notion est PRI-MOR-DIALE : jouer un deck agressif, ne veut pas dire tout déballer d'un coup. Cela signifie que vous devez mettre la pression sur votre adversaire en permanence. Dès que vous possédez l'ascendant sur le board (le plateau de jeu), éliminez tout adversaire qui se présente, systématiquement. C'est une des clés du succès, mais c'est ce qu'il y'a de plus dur à réussir : avec de l'entraînement, vous arriverez à maîtriser cette notion : gardez bien en tête que vous ne devez SURTOUT PAS jouer toutes vos cartes le plus rapidement possible pour gagner, vous obtiendrez même l'effet inverse.

Les sorts de mage sont idéals pour faire place nette ou pour contrôler le rythme de la partie. Par exemple, en plus de ses 3 dégâts pour éliminer un serviteur adverse, l'Éclair de givre permet d'empêcher un héros d'attaquer (guerrier, chaman, voleur ou druide).
La Boule de feu est un excellent finisher, mais elle est aussi ultra-efficace pour foutre débarrasser des serviteurs provocateurs les plus efficaces du jeu.
Le Cône de froid éliminera les petites créatures d'en-face, mais aura l'incommensurable avantage de vous offrir ce tour de plus qui mettra votre adversaire à genou. Attention toutefois, cela n'empêche pas ses provocateurs de vous barrer la route, mais vos murlocs seront protéger un tour de plus, afin d'attaquer en meute. Elle sera un énorme plus face à un autre jeu murloc ;)
Évidemment, utilisez les Projectiles des Arcanes avec parcimonie, et en réservant votre pouvoir de héros au serviteur qui n'a pas été achevé par les projectiles. Souvent, l'astuce c'est de placer ce sort en tout début de tour afin d'adapter ces choix en fonction du résultat du sort. Bien sûr, il convient de ne lancer ce sort que lorsqu'un nombre très limité de serviteurs adversaires se trouvent sur le plateau de jeu, et lorsqu'ils ont des points de vie cumulés inférieurs ou égaux à 3 au maximum.

Une fois le board maîtrisé grâce à vos sorts de dégâts directs, vous pourrez verrouiller la partie en posant/imposant une plus grosse bête (comme le géant) ou en laissant votre adversaire à portée de vos boules de feu. Pour se faire, détruisez tous les serviteurs qui se présentent, même les totems sans attaque. Il faut que vos murlocs survivent pour grignoter les points de vies du héros adversaires le plus vite possible, en un minimum de tours de jeu.
Normalement, vous effectuerez des sorties correctes infligeants plus de 15 points de dégâts en quelques tours, et des lors, la plupart de vos adversaires abandonneront la partie.

Si les cartes rares ou épiques vous manquent, vous pouvez les remplacer par le Chef de raid ou la Chouette bec-de-fer pour vous débarrasser de certains effets gênant comment la provocation (même si je préfère nettement un Éclair de givre ou une Boule de feu .

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