| Auteur | vinctomen |
| Création | 12 nov. 2014 |
| Mise à jour | 12 nov. 2014 |
| Format |
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| Type | Aucun |
| Coût | 5 680 |
| Note | 30 |
| Vues | 211 |
| Favori | |
| BBcode | |
Exporter vers Hearthstone |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Innervation | Sort | 0 |
| 1 | Colère | Sort | 2 |
| 2 | Balayage | Sort | 3 |
| 2 | Croissance sauvage | Sort | 3 |
| 2 | Rugissement sauvage | Sort | 3 |
| 2 | Gardien du bosquet | Serviteur | 4 |
| 2 | Druide de la Griffe | Serviteur | 5 |
| 1 | Force de la nature | Sort | 5 |
| 1 | Ancien de la guerre | Serviteur | 7 |
| 1 | Ancien du savoir | Serviteur | 7 |
| 1 | Protecteur Écorcefer | Serviteur | 8 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Chouette bec-de-fer | Serviteur | 3 |
| 2 | Golem des moissons | Serviteur | 3 |
| 1 | Chasseur de gros gibier | Serviteur | 4 |
| 1 | Le Chevalier noir | Serviteur | 4 |
| 2 | Yéti noroît | Serviteur | 4 |
| 2 | | Serviteur | 5 |
| 2 | Drake azur | Serviteur | 5 |
| 1 | | Serviteur | 5 |
1: Innervation(x2): Permet de jouer au tour 1 un golem ou encore un yeti au tour 2. Elle sert également a avoir ''le combo'' plus rapidement. De plus elle sert en cas d'urgence ou il manquerai 1 ou 2 mana pour effectuer un Control sur la table.
2: Croissance sauvage (x2): elle a la même utilisé que innervation par contre c'est un permanent donc elle restera toujours. Mais attention même si tu utilise cette carte la limite de mana reste 10. Il est pratiquement inutile de jouer croissance sauvage au tour 7 a 10, il serai préférable de la garder car elle peux devenir un moyen de pioche sachant que quand nous avons déjà 10 mana elle se transforme en une carte qui pioche une autre carte. Elle peut être utilisé au tour 7 par exemple pour avoir ''le combo'' le tour prochain (sachant que ''le combo'' coûte 9).
3: Chouette bec fer (x2): Elle permet d'aller silence un ennemi encombrant ou permet de passer une provocation avant d’exécuter ''le combo''. Chouette + Innervation + ''le combo''. ATTENTION: Il est important de ne pas utilisé l'innervation lorsque que vous avez 10 mana car vous n'aller pas gagner 2 mana de plus. Cette carte peut également être remplacé par un spellbreaker ou encore peux être enlever pour venir y insérer des cartes adapté a la méta.
4: Colère (x2): Cette carte est très utile en début de parti pour aller chercher des monstres ayant 3 point de vie ou encore tapant trop fort pour aller taper dedans avec le pouvoir héroïque. De plus en fin de partie cette carte permet d'avancer dans le deck en l'utilisant comme une carte de pioche.
5: Rugissement sauvage (x2): Cette carte est l'une des cartes principal du combo, mais elle peut être utilise lorsque vous avec déjà plus de 3 minions sur le terrain alors elle prend tout son sens. N'hésitez pas non plus a aller l'utilisé lorsque vous êtes en cas d’extrême urgence pour aller donner 2 d'attaque a votre héro.
6: Golem des moissons (x2): Plus besoin de parler de cette carte elle est tellement utilisé. Mais malgré tout elle reste une très bonne carte de début de partie pour aller chercher des petit monstre par ci par la.
7: Chasse au gros gibier (x1): Cette carte vas vous permettre d'aller chercher des grosses cartes ayant 7 point d'attaque ou plus. Attention, elle peut servir également a posé du ''board'' pour mettre un peux de pression sur votre adversaire.
8: Yéti (x2): Une carte indispensable dans ce genre de deck. Elle est très difficile a aller chercher vu son nombre impressionnant de vie pour le peux de mana qu'elle coûte.
9: Gardien du bosquet (x2): Comme la chouette, elle permet d'aller silence un minion. Mais cette carte a une autre particularité de pouvoir aller infliger 2 degas chez un personnage adverse. Elle est très utilise contre les decks agro étant donner le grand nombre de carte ayant que 2 pdv
10: Balayage (x2): sort de zone indispensable dans un deck druide, l'utilité très varié. Pas besoin d'explique le principe vous en ferez bon usage.
11: Druide de la griffe et Crache vase (x2 chaque): Je met c'est deux carte ensemble car je crois fortement que c'est carte sont pratiquement identique en terme d'utilisation pour temporisé et réduire l'agressivité de votre opposant. Mais par ailleurs le Druide de la griffe peut être utilisé en combo avec rugissement sauvage pour venir infliger plus de dommages.
12: Horreb (x1): Je vous conseille fortement de venir placer horreb le plus tôt possible dans les tours 5 a 8. Mais contre certaine classe il est préférable de venir le jouer a un moment précis. Par exemple le mage frost, aller le jouer une fois que alextrasa sera jouer sur vous, cela vas vous permettre de résister un tour de plus. Pareille pour les voleurs miracle, placer votre horreb une fois sont que vous pensez qu'il sera prêt a faire ses combo a lui.
13: Drake Azure (x2): Comme beaucoup de carte celle-ci vas vous premettre d'avancer dans votre deck en piochant des cartes. Mais sachez que cette carte peut egalement etre utilisé en combo avec balayage ou encore avec colère ce qui vous permettra de venir infliger un point de plus selon votre sort.
14: Force de la nature (x1): NOUS Y VOILA ENFIN! Le combo, c'est lui. ce combo est l'une de vos pièces maîtresses de votre deck. Elle permet d’infliger 14 dommages ayant rien sur le ''board''. Je vous invite a aller voir sur internet les différentes utilisation de ce combo car si j'essaye d'expliquer nous y passerons la nui. Sachez aussi que ce combo sert principalement de ''finisher'' et coûte 9 mana (Force de la nature + rugissement sauvage = 4 + 4 +4 + 2 = 14)
16: Chevalier noir (x1); En fait cette carte est une des cartes que j’appelle de la méta actuelle (Octobre novembre 2014). Puisque vous tomberez régulièrement contre des crache vase, cette carte prendra tout son sens. De plus, si vous avez ajouter un harrison jones dans votre deck, le combo Chevalier noir sur le légendaire du paladin + harrison fera pratiquement ''rage quit'' votre adversaire.
17: Ancien de la guerre (x1): Pourquoi qu'en seule exemplaire? car j'ai ajouter le protecteur Écorcefer sinon je vous invite a en mettre deux. Cette carte vas vous permettre de vous refaire un main ou encore de vous soigner lors de situation très dangereuse. Seule votre jugement sera en décider.
18: Ancien de la guerre (x1): Bien que cette carte n'étant pas adapter a la méta actuelle puisque beaucoup de deck utilise le chevalier noir, cette carte sera d'une utilisé incontestable contre les decks agro en mode provocation. Encore un fois, je fait appelle a votre jugement et la connaissance des cartes et des différents types de deck, je vous invite a lui donner 5 d'attaque plutôt que 5 pdv et provocation car peut-être jugeriez vous bon que votre adversaire ai en sa possession un chevalier noir.
19: Ecorcefer (x1): PAS DE JUGEMENT, j'avais envie de mettre cette carte. Mais comme dit plus haut, cette carte peut être changer pour un ancien du savoir.
Fin des descriptions des cartes.
Bientôt je vous expliquerais le principe de la méta et je vous montrerais également les différentes cartes a changer en fonction de la méta du moment.
Vinctomen98 (BigGod)
| Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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