Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneOn est pas fatigué

Résumé : Description à venir, flemme :p
Auteur alessio
Création 14 févr. 2015
Mise à jour 15 févr. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 11 080
Note
...
Vues 1 012
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (13)

Carte Type Mana
1ExécutionSort1
2Heurt de bouclierSort1
2Fabricante d'armuresServiteur2
2Hache de guerre embraséeArme2
2
Morsure de la mort
Arme4
2BastonSort5
1
Vierge guerrière
Serviteur5
1
Mastodonte de fer
Serviteur6

Cartes neutres (17)

Carte Type Mana
2
Croq'zombie
Serviteur1
2Jeune maître brasseurServiteur2
2Oracle froide-lumièreServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1
Mystique de Kezan
Serviteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5
1Le Chevalier noirServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Troggzor le Terreminator
Serviteur7
1
Kel'Thuzad
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Il s'agit d'un test, un Pff que j'essaye de rendre viable en ladder. Massacre les hunt tout droit sans problèmes, encore quelques difficultés à gérer les mages méca sans la "winaxe". Problème contre les druides comme tous les guerriers contrôles.
Un vrai massacre en "miroir" contre guerrier contrôle classique, bon ratio contre paladin.

Avantages:

  • Extrêmement résistant à l'agression (On atteint facilement 60 ou 70 pv par match )
  • La meule c'est fun :D
Inconvénients :
  • A beaucoup de difficultés à reprendre le board ( par exemple contre druide, paladin ou mage méca.)
  • Possède des cartes "inutiles" => Jeune maitre brasseur, robot de soin, cartes spécifiques, parfois inutiles dans certains matchs-up.

Comment jouer le deck ?


L'une des forces de ce deck est de pouvoir "ré-utiliser" les cartes 2 voire 3 fois grâce à nos amis les pandas !
Il faudra donc utiliser au maximum cette capacité, raison pour laquelle certaines cartes ont fait leur apparition.
Les robots de soin, Chevalier Noir, Mastodonte de Fer et autres seront des atouts sans failles pour garder le contrôle et résister lorsqu'on perd le tempo.

Je remets la deuxième Baston parce que c'est le principal problème de ce deck, de perdre le tempo. Très souvent on a du mal à faire la liaison entre le tour 1/2/3 et 5/6/7... Raison pour laquelle j'ai changé les seigneurs de la mort pour des sen'jin, au delà du fait d'avoir vu plusieurs fois un antonidas apparaitre après leur mort :p ...

Quand à la façon exacte de le jouer, cela dépend évidemment de ce que l'on a en face.
Premièrerement, le mulligan :

-Contre les Contrôles : évitez les "petites" créatures et essayez d'obtenir au moins un murlock. En désespoir de cause, ne jetez pas les haches, mais ne gardez surtout pas de fabricantes ou de croq'zombie, ils sont inutiles en début de game. (Guerrier contrôle classique, mage fatigue, mage contrôle ou Handlock)
-Contre les Midranges : Gardez vos petites créatures, principalement le croq'zombie et essayez d'obtenir une des haches. Les Bastons peuvent être gardées contre Paladin/Chaman ou Prêtre, mais à éviter contre les Druides.
-Contre les Agros :Encore une fois, gardez vos petites créatures(excepté le murlock évidemment) et la recherche de la "winaxe" sera votre quête principale. Si vous arrivez à contrôler jusqu'au sen'jin ou au crache-vase, vous avez gagné, c'est pratiquement impossible que le deck agressif puisse revenir dans le match :)

Maintenant, attaquons le gameplay :
-L'objectif du deck est d'atteindre la fatigue. Pas que l'adversaire y arrive, mais que le match dure jusque là en fait. La nuance? Contrairement aux mécanismes du mage fatigue, ici le but n'est pas de faire piocher son adversaire plus que soit, mais juste de l'amener à la fatigue pour pouvoir jouer le mastodonte de fer 1, 2 ou 3 fois dans les parties les plus épiques !
-Contre les Contrôles il ne faut jamais hésiter à leur brûler une carte ou deux, sauf si évidemment cela se fait au prix d'une mise en danger. C'est une des raisons pour laquelle les matchs-up contre contrôle sont très positifs. Que ce soit contre un mage fatigue, un handlock, ou un guerrier contrôle, la combo murlock, jeune maitre brasseur murlock a énormément de chances de "meuler" une carte à l'adversaire, et voyant leur importance dans les decks contrôles, vous y gagnerez quasiment toujours :)
-Contre les Midranges il faudra se servir au maximum de ses bastons, et trouver le bon équilibre entre contrôle et descente des pv. Le plus difficile est de ne pas utiliser sa baston dès que l'on commence à éprouver des problèmes. Druide combo est le match-up le plus difficile, chose récurrente chez les guerriers. Par contre, c'est contre eux que l'on arrive le plus souvent à la fatigue. Ils ont tendance à piocher plus que les contrôles, et c'est une aubaine pour peu que l'on survive jusqu'en fin de match :)
-Contre les Agros, les taunts vous seront d'une grande utilité et vous utiliserez les mécanismes du deck d'une façon différente. Les vierges et Robots peuvent souvent effectuer un trade sans mourir, le but sera alors d'utiliser les créatures à faible coût en mana afin de contrôler le début de match, ensuite de placer ses taunts et de l'y laisser s'épuiser avant de finalement éviter tout risque en augmentant son armure ou ses pv. Là où les mécanismes seront utiles, c'est au cas où votre adversaire aurait une agression plutôt violente, en effet pouvoir rejouer 1 ou 2 fois un robot de soin permet la plupart du temps d'éviter la mort, de même pour les vierges guerrières. Une autre possibilité est de rejouer la créature tauntifiée qu'il aurait éventuellement silence, enfin bref, votre esprit est la seule limite aux différents combos de ce deck. Un seul commandement par contre, n'utilisez les murlocks qu'en cas d'extrême besoin, il n'est pas recommandé d'ooffrir des solutions à un deck qui s'épuise :)

Ce deck a donc plus pour objectif réel d'utiliser les cris de guerre des créatures plusieurs fois afin d'en retirer plus de "value" ou alors dans une deuxième possibilité d'utiliser ces cris de guerre afin de meuler des cartes adverses.
Voilà, désolé pour le retard, en espérant que vous aurez tout compris.

Gros changements pour s'adapter au méta, toujours en test. On enlève les seigneurs de la mort (excepté contre chasseurs tout droit, trop dangereux) + chevalier noir et - Ysera ( trop late même si difficile à gérer) - Alextrasza + Troggzor ( dans le même ordre d'idée qu'Ysera) ; - Grommash + Kelthu'zad, j'ai retiré les 2 maitrises du blocage pour rajouter deux robots de soin. - Baston + croq'zombie ; - Robot de soin + Heurt de Bouclier. -1 éxecution + 1 baston; -1 mystique de Kezan + 1 vierge guerrière .
Description à venir dans la version finale du deck.

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