Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneToken Naxxramas

Résumé : Le token a simplement pour but d'aligner les minions (en comptant les totems) pour mettre un maximum de dégât en un tour. Et généralement le finir.
Auteur Morway
Création 04 août 2014
Mise à jour 20 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 420
Note
...
Vues 284
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Liste des cartes

Cartes Chaman (22)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
2Hache de Forge-foudreArme2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
2Totem de vague de manaServiteur3
2MaléficeSort4
1Élémentaire de terreServiteur5
2Furie sanguinaireSort5
1Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
2Maître des diablotinsServiteur3
1Drake azurServiteur5
1
Horreb
Serviteur5
1
Kel'Thuzad
Serviteur8
1OnyxiaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Salutations à toi brave guerrier ou puissant mage .. ou porteur de lumière ou grand démoniste ou ... mince, je me suis perdu ! Qui que tu sois, je te remercie pour l'intérêt porter à ce "guide".

Le guide est en cours de construction, il manque des éléments dans les différentes parties (intro, avantages, ...) mais sera mis très régulièrement à jour.

N'hésitez pas à faire une critique de ce deck en commentaire, rien est parfait, tout peut être amélioré.
Pareil pour les questions, n'hésitez pas.

Attention, quelques modifications ont été faites, à savoir :

  • Kel'Thuzad à la place d'un géant (respawn token).
  • Horreb à la place d'un drake azur (anti-zone).
La description et les combos seront donc modifiés prochainement.

Introduction

Je vous présente cet archétype car j'ai énormément de plaisir à jouer avec et j'espère qu'il vous plaira autant à vous qu'à moi.
Tout d'abord, petit récapitulatif du deck token : aligner un maximum de créatures pour pouvoir mettre un max de dégât en un seul tour. Dans cette optique là, on va chercher à avoir donc un maximum de créature sur le board qui seront ensuite surboosté avec des cartes comme Arme croque-roc , Totem Langue de feu ou Furie sanguinaire .

Avantages:

  • Deck fun à jouer.
  • Très bon en mid/début late.
  • Combo dévastateur
Inconvénients :
  • Early fragile.
  • Pas évident à prendre en main.
  • Sensible aux zones.

Les cartes clé


Bien évidemment, chaque carte à son importance ici, mais voici les cartes qui peuvent vous safe ou vous faire win :
  • Furie sanguinaire : on ne l'a présente plus, elle est belle, elle est charmante, oui la Furie sanguinaire ! C'est LE booster du chaman et dans un deck token, le +3 d'atq à chaque minion, ça fait très mal. La carte la plus importante de ce deck.
  • Totem de vague de mana : votre principal moteur de pioche sans compter les Drake . Derrière un petit Elémentaire de Terre ou deux loulous , elle sera extrêmement utile, voire trop.
  • Onyxia : Cette carte a un rôle important ici, en effet elle génère une 1/1 pour chaque place dispo sur votre board donc qu'elle soit seule ou non le tour d'après fera extrêmement mal notamment si une furie traîne en main.
  • Maître des diablotins : c'est LE générateur de token de votre début de partie. Pour 3 de mana, elle peut vous fournir jusqu'à 5 token 1/1. Alliez là avec un totem de soin et c'est tokens couleront à flot !
  • Esprit farouche : Ce sont vos seuls taunts si on exclu l'élémentaire de Terre. Alors pourquoi les avoir mis eux à la place de l'élémentaire ? Tout simplement parce que l'élémentaire est trop sujet à des removalls (sheep, gros gibier, ...) et il est donc tout de suite moins alléchant. En effet, pour 3 de mana, vous disposerez de deux taunts ce qui vous laissera plus de temps (pas toujours) pour vous faire votre petit armée à côté.
  • Tempête de foudre : l'AoE du cham par excellence .. Quoi, c'est le seul ? Mince je voulais faire le connaisseur. Bref, votre early était assez timide cette carte une solution radical pour un adversaire ayant pris un peu trop vite ses marques à votre goût. J'ai pas osez demander aux chasseurs, zoo et murloc ou autre aggro si cette carte leur a plu. En absence de cette carte, les earlys peuvent être gérés avec : Éclair , Arme croque-roc , Hache de Forge-foudre par exemple.

Comment jouer le deck ?


L'early : Comme expliquer ci-dessus, votre early est assez fragile de part votre faible nombre de minion à bas coût. Vous allez devoir donc gérer les minions adverses avec les moyens disponibles et c'est là où les blasts ont une importance capitale ici. En effet jusqu'au tour 4 environs il sera impératif de control :
  • Premièrement ce deck n'a pas de système heal sur soit donc perdre trop vite beaucoup de points de vie serait une mort quasi assurée. Cela dit, il ne faut pas hésité à prendre les dégâts pour détruire un minion adverse que ce soit avec une Croc-roc ou hache. C'est pas cool de prendre des dégâts, c'est vrai, mais les prendre qu'une seule fois, c'est pas si mal.
  • Deuxièmement, vous aurez le champs libre ensuite pour vos créatures et vos nombreux tokens. Ce serait dommage de perdre vos petits minions générer à chaque tour car ils vous seront très importants par la suite.

Le mid :
La Token mania : sachez et j'insiste que chaque serviteur est important ! Donc, n'hésitez surtout pas à faire des totems (pouvoir héroïque). Je sais qu'ils sont assez sous estimés à bas niveau mais ils sont importants et ce, pour tous les decks chaman. Ici encore plus par la présence d'un serviteur en plus sur le board et par leur effet très complémentaire avec le reste du deck.
Onyxia et les maîtres des diablotins sont vos principaux générateurs de token et ne sont donc pas à négliger. Ces petites 1/1 seront très utiles couplées avec un Totem Langue de feu ou une furie par exemple.
Encore mieux, plus vous en aurez, plus vite et plus facilement vous invoquerez votre Géant des mers . J'en ai mis qu'un pour une question de légèreté. Je ferais une catégorie avec des remplacements pour ceux qui en voudrait deux par exemple.
Attention : tout ce beau monde reste très sensible aux zones ! Un flamestrike, une tempête de foudre, même une tornade peut considérablement affecté votre potentiel offensif.

Le trade : effectuez le que lorsqu'il est intéressant. Chaque serviteur est important, ne les sacrifiez pas en vain. Si une créature est trop imposante ou gênante de par ses effets vous avez à votre disposition Horion de terre qui, comme il l'a été déjà dit des centaines de fois, silence d'abord ! Pour les gros, vous avez la chance d'avoir des dégâts des sorts supplémentaires avec vos drakes et vos totems alors ne vous privez pas, faîtes vous plaisir avec un éclair à 5 ou 6. Ceci dit, une tempête à 4-5 .. c'est pas mal non plus :). Même si mon favori reste le légendaire Maléfice qui humilie les Ragna, Grommash et autre méchante bêbête. À part ça, essayez de descendre votre adversaires à 15-20 assez rapidement.

Les heals et les taunts :

  • Heal : ... ben il y en a tout simplement pas et c'est pour cela qu'il faudra faire attention avec les points de vie car ça descend souvent vite et les points grappillés par l'adversaire son acquis et définitif. Donc pour en revenir au trade par son héros, qui a été cité plus au dessus (dans la première partie de "Comment jouer ce deck"), il est très intéressant par sa capacité à ne pas perdre de créatures mais peut devenir très dangereux car en effet, même si on prend les dégâts qu'une fois par créats, on les prend quand même ! Faîtes attention, ce jeu est risqué au niveau des 15 points de vie. En cas de nécessité, descendez jusqu'à 10 seulement si vous êtes sûr que rien ne peut arriver en face et/ou si vous avez du taunt.
  • Taunt : Vous disposez deux "esprit farouche" et d'un élémentaire de Terre qui sera votre gros nounours. En effet, si l'adversaire ne possède pas ses principaux removall dans l'immédiat (hex, sheep, assassiner, ...) il va devoir tenter de le passer avec ses serviteurs, en consommant ses bursts ou en le silence, et même silence, il reste une 7-8 des plus convenables. Attention, faites tout de même attention à ses surcharges (mention spéciale contre le zoo). À noter qu'ils vous feront gagner un temps considérable pour la création de votre board ou pour votre survie tout simplement.
    (explication de l'esprit farouche dans les cartes importantes)

La late :
La late dépendra surtout du type d'adversaire contre lequel vous jouer.
Un control par exemple ne sera pas évident à gérer si vous ne l'avez pas mis dans une assez mauvaise situation rapidement. S'il n'arrive pas à vous détruire tous les serviteurs, vous resterez un danger avec votre combo qui peut monter jusqu'au 20-30. Un druide sera tout aussi difficile. Son nombre de taunt (des gros en plus bouh) et de grosse créature est très dangereux car même si on aura la possibilité d'en gérer quelques uns, on s'essoufflera rapidement et le potentiel offensif baissera considérablement.
Mais mis à part quelques exemples du type, votre end sera généralement favorable voire très favorable selon le déroulement de la game.

Suite en construction.

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