Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstone[FUN] AccroChamo OTK Low Cost !

Résumé : Un deck fun, peu compétitif, un "pseudo" OTK à base de combo avec l'Accro au Mana.
Auteur Zargauss
Création 27 sept. 2014
Mise à jour 28 sept. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 340
Note
...
Vues 1 007
Favori
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Liste des cartes

Cartes Chaman (15)

Carte Type Mana
2Guérison ancestraleSort0
2Horion de terreSort1
2Arme croque-rocSort2
2Furie des ventsSort2
2Totem Langue de feuServiteur2
2Esprit faroucheSort3
1Tempête de foudreSort3
2Totem de vague de manaServiteur3

Cartes neutres (15)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
2Accro au manaServiteur2
2Ingénieur noviceServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1Yéti noroîtServiteur4
2Drake azurServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Un deck a visée fun basée uniquement sur un petit combo permettant de mettre 30 points de dégats l'adversaire en un tour (si l'Accro est déjà posée bien entendu).

Avantages:

  • Ca ONE SHOT !
  • Le combo est relativement peu couteux en carte et en mana.
  • Jouissif quand on arrive à le placer, en particulier quand on a posé notre accro tour 2 et qu'on sort le "Bien joué" tour 3 (cependant necessite une main parfaite, ce qui arrive une fois sur un million, environ).
  • L'incompréhension de l'adversaire.
Inconvénients :
  • Ca fait que ONE SHOT !
  • Le combo n'est pas vraiment un OTK, il se fait sur deux tours et implique la gestion de la survie de l'accro qui peut être relativement tendue si l'adversaire a deja bien posé son jeu.
  • Il n'est pas compétitif du tout, c'est vraiment pour le plaisir, dès qu'on rencontre des decks solides on va se retrouver face à beaucoup trop de contrôle et on arrivera pas à poser protéger son accro. L'armure étant bien entendu un gros problème (donc le combat sera d'autant plus difficile contre Mage/Guerrier/Druide)

Les cartes clé


Accro au mana bien evidement.
Le combo de base étant : Accro au mana + Croc-Croc + Croc-Croc + Furie des vents + Un sort ou pièce si on a eu l'occasion de la garder. On arrive alors à 15x2. Enjoy.

Comment jouer le deck ?


Limiter le jeu de l'adversaire au maximum et l'empêcher de poser son jeu. Et poser le sien c'est à dire simplement : poser des cartes de pioches pour aboutir au combo final.

Dès qu'on obtient les cartes nécessaires on essayera de poser une taunt : les loulous (attention néanmoins à la surcharge) / un Dazdingo ! ,ou même un Totem Langue de feu (qui risque fortement de se faire focus) avec la fameuse Accro au mana pour le garder en vie pendant un tour.

Si ça passe on execute le combo qui au passage ne coûte que 4-5 mana en fonction du dernier sort joué, Pièce - Horion de terre (utile pour passer un taunt un peu génant) ou encore Guérison ancestrale (carte à 0 qui permet de combo ou de temporiser en attendant les cartes du combo !)

MàJ : On peut rajouter un ou deux Esprit ancestral pour pouvoir proteger son accro (l'adversaire devra aller chercher 6 points de dégâts ce qui peut embetant si il n'a pas encore sorti son jeu). Alternative qui semble très interessant, à tester.

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TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

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