Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneOTK Enrage

Résumé : Comme tout bon deck OTK, le but c'est de garder les cartes du combo + survivre jusqu'au tour fatidique !
Auteur MaksOuw
Création 11 août 2014
Mise à jour 11 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 020
Note
...
Vues 208
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (19)

Carte Type Mana
2Rage intérieureSort0
2TourbillonSort1
2Fabricante d'armuresServiteur2
2Hache de guerre embraséeArme2
2Maîtrise du blocageSort2
2SaccagerSort2
2Sous-chef cruelServiteur2
2ChargeSort3
2Soldat d'élite kor'kronServiteur4
1BastonSort5

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
1Amasseur de butinServiteur2
2Acolyte de la souffranceServiteur3
2Guerrier taurenServiteur3
1Oracle froide-lumièreServiteur3
2Worgen déchaînéServiteur3
1Le Chevalier noirServiteur4
2Commandant d'ArgentServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Deck OTK basé sur l'accès de rage, assez stable pour de la partie classée.

Avantages:

  • A de quoi tenir au moins 8 tour sans mourir
  • Plusieurs possibilités de kill, pas obligatoirement l'OTK
Inconvénients :
  • Fragile contre certains decks
  • Un peu lent pour le kill

Les cartes clé


Worgen déchaîné : La créature clé du deck, elle permet d'OTK au tour 6/8/10 en la combinant avec les cartes qui suivent.
Charge : La carte qui permettra au Worgen de mettre une claque dès qu'on le pose.
Rage intérieure : Permet de booster n'importe quelle créature du deck, ou de kill une créature adverse pour avoir un avantage.
Saccager : Permet de faire tenir plus longtemps certains de nos serviteurs ou de booster le Worgen pour mettre 6 dégâts de plus.

Avec les cartes ci-dessus, on peut faire les dégâts suivants :


Comment jouer le deck ?


Toujours essayer de conserver les cartes du combo au possible, sauf en cas d'urgence (donc quand vous êtes prêt à mourir ou qu'il y a un besoin urgent de clean pour éviter de se prendre une claque).

En main de départ, toujours virer les cartes du combo, elles ne serviront à rien en début de partie, il vaut mieux garder les Acolyte de la souffrance afin d'assurer au moins une pioche pour un bon card advantage.
Toujours défausser les Maîtrise du blocage sauf contre un Démoniste, ça servira contre des Zoos très agressifs.
Les cartes à garder en général en main de départ sont les suivantes :
- Fabricante d’armures pour s'assurer quelques PV en plus
- Sous-chef cruel pour booster une fabricante par exemple et gagner un point d'armure pour 2 avec une fabricante 3/3 qui deviendrait dangereuse early game
- Acolyte de la souffrance pour assurer un card advantage d'au moins 1 (qui pourrait aussi être boosté par le Sous-chef cruel )
- Amasseur de butin qui assure une pioche et qui peut trade

Les cartes qui pourraient être à ajouter serait une seconde Baston afin d'assurer un clean optimal du board, deux Heurt de bouclier pour pouvoir dégager les gros serviteurs chiants à trade.

Si vous avez des idées d'améliorations, ce que vous jouez à la place de certaines cartes et pourquoi, dîtes le ça m'intéresse !

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