Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstonePala Mid/token

Résumé : Mon pala mid, misant sur une présence constante de tokens pour gagner, pour l'instant m'a accompagné jusqu'au rang 10 :) (peu de temps pour jouer). Mécaniques simples et très agréable à jouer!
Auteur Pitiponk01
Création 23 janv. 2016
Mise à jour 06 mars 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 5 560
Note
...
Vues 198
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes Paladin (17)

Carte Type Mana
1Bénédiction de puissanceSort1
1ÉgalitéSort2
2
Mini-robot blindé
Serviteur2
1Faveur divineSort3
2Régiment de batailleSort3
2Championne en vrai-argentArme4
2
Chevalier murloc
Serviteur4
2ConsécrationSort4
1
Intendant
Serviteur5
1Courroux vengeurSort6
1Imposition des mainsSort6
1Tirion FordringServiteur8

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
1Sergent grossierServiteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
1
Rampante hantée
Serviteur2
2
Cavalier d'argent
Serviteur3
1Chouette bec-de-ferServiteur3
1
Régente de la Main d'argent
Serviteur3
2
Robot de soins antique
Serviteur5
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Pour être court, il s'agit d'un pala mid, se basant sur un contrôle constant du board et une capacité à le remplir rapidement plutôt impressionnante.

Le but du jeu sera de constamment poser des créatures que l'adversaire ne pourra pas tuer en un coup (boucliers divins, râles d'agonie etc...) ou alors de trade efficacement avec le jongleur, les armes, les sorts. Les dégâts infligés à l'ennemi seront plutôt faibles par tour, mais si l'adversaire ne possède pas de réponses il peut mourir tour 7-8 facilement. Les finish him sont Tirion Fordring , Intendant , Dr Boum (théoriquement ses points de vie seront aux alentours de 15) et le Courroux vengeurr que l'adversaire ne s'attendra pas à prendre. D'ordinaire, il quitte après avoir lancé ses dégâts de zone (inconvénient pour lui est que le board sera très vite à nouveau rempli).

Les avantages sont: -La présence de beaucoup de créatures free, qui seront toujours des trades efficaces ou des dépenses en cartes/pdv. -Une pression constante -Efficace contre les decks agros/mid de manière générale

Il est faible face aux guerriers contrôle, aux voleurs combo arme, et aux mages attise flammes à cause de leurs dégâts de zone constants. Il se débrouille contre tout le reste, et est puissant contre les démonistes en général, les decks agro et gère bien les druides.

Les cartes que vous voulez garder dans votre main sont les Championne en vrai-argent , les Mini-robot blindé ou Rampante hantée selon le match-up et bien sûr les Régiment de bataille ou la Régente de la Main d'argent qui attires bien les sorts, fournit un bon trade et aura une bonne vallue si elle n'est pas gérée. L'important n'est pas de perdre ses créatures (toujours prendre des trades équitables bien sûr) , mais de garder des protections aux dégâts de zone en conservant les boucliers divins, râles d'agonie si possible. Garder une ou deux créatures permettra avec votre main de rapidement reconstruire un board.

Les cartes clefs sont vos légendaires, l' Intendant , les Robot de soins antique et vos armes, qui vous permettent de trade sans perdre le contrôle.

Le style de jeu doit être contrôle, mais si vous vous retrouvez fasse à des créatures nécessitant un full trade il sera plus rentable de face. La décision de face ou contrôle est fort circonstancielle dans ce deck, n'oubliez pas que vous avez potentiellement beaucoup de créatures en réserve ainsi que 28 points de vie potentiels en soin. Attention, une perte totale de votre board sans une bonne réserve de carte est une défaite automatique, vu que vos créatures sont très faibles!

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