Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstonePalabête

Résumé : Le "Palabête". Me demandez pas d'où sort l'idée, j'aimes bien faire des decks qui sortent de nul part et qui ont un thème. Les seuls cartes bêtes que propose la classe suffisent à faire un truc sympa. Je vous explique...
Auteur Zankk
Création 06 sept. 2019
Mise à jour 06 sept. 2019
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 15 860
Note
...
Vues 363
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
1Crabe affaméServiteur1
1
Jeune dragon sans défense
Serviteur1
1
Monture huran des Parias
Serviteur2
1
Zéphrys le Grand
Serviteur2
1
Belluaire indomptable
Serviteur3
1Chouette bec-de-ferServiteur3
1Roi MuklaServiteur3
1
Scarabée doré
Serviteur3
1
Grizzly du bois Maudit
Serviteur5
1La BêteServiteur6
1
Chef Nomi
Serviteur7
1
Ours de guerre amani
Serviteur7
1
Octosari
Serviteur8
1
Oondasta
Serviteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Ce deck est venu un soir de pluie... non je déconne on s'en fou. J'aimes la classe paladin et j'en avait marre de toujours voir les mêmes sortir, ils sont puissant mais à force ca manque de surprise ...

L'idée pour la main de départ c'est d'avoir Sir Finley des Sables au depart et Crabe affamé , déja dès le depart on change notre pouvoir pour un meilleur et ca permet de gérer les premieres créatures que l'adversaire peut sortir et des que notre héro murloc est trop faible.. BAM on lui rappel la loi du plus fort, notre crabe prend donc la relève... la troisième carte / quatrième carte dépend de la classe en face.Si c'est de l'aggro on cherchera plus le Grizzly du bois Maudit , histoire de tenir le choc. Si c'est plus du Chaman/ Druide, qui va nous laisser du temps on cherchera plus le Belluaire indomptable car on a souvent la possibilité de tomber sur des bêtes en piochant (14/30 ce qui est énorme).

Combos simple et principaux : - Belluaire indomptable permet les combos rapides avec Sagesse cachée , Appel de l'aventure , Fierté de Salhet , Lentille prismatique et Imposition des mains .

- Fierté de Salhet permet d'aller chercher quelques aides de depart comme Chouette bec-de-fer en cas d'urgence, mais aussi Jeune dragon sans défense pour accélérer l'arrivé des gros monstres qui attendent patiemment leur heure. Reine guêpe des sables pour accélérer le control du board, voir servir de sacrifice. Monture huran des Parias servira de la même manière avec la ruée mais servira aussi de nouriture a notre crabe préféré.

-Appel de l'aventure sera là plus au moment du mid game pour rendre plus intéressantes les plus faiblards de notre deck que l'on a pas eu au depart, voir forcer la pioche de Sir Finley des Sables ou Zéphrys le Grand arrivé un certain point.

Maintenant qu'on connait les combos de base et notre souhait en main de depart, on arrive facilement au mid game, et là c'est une autre histoire...

On a des secrets pour piocher (Sagesse cachée), d'autres pour tenir (Ne lâchez rien !) pour les guêpes principalement et revigorer notre board, pour protéger (Matrice d'autodéfense) nos carte assez brutes type Roi Mukla ou La Bête que l'on veut voir longtemps sur le board et enfin Rédemption pour ressusciter notre board et une Lame mystérieuse pour contrôler. Tout ca peut être posé facilement avec Factionnaire carillonneur qui va accélérer l'avancé dans notre deck en plus de faire son job.

Notre grand copain du moment Zéphrys le Grand est là aussi pour faire tenir tout ca et carry en cas de coup dur.

Maintenant qu'on sait comment tenir, on arrive au End game. Là ca envoi du lourd, normalement arrivé à ce stade, on est pas loin de la fin de notre deck, on a très certainement Oondasta , Octosari et Shirvallah, le tigre qui attendent dans les starting block qui ne demande que sortir pour se défouler et casser des bouches.

Combo classique, Oondasta , brutalité qui fait sortir les deux monstres énumérés précédemment.

End game + , là par contre si ca sens le cramé... dans ce cas là il ne reste plus qu'une carte jouable, sans surprise :Chef Nomi, si même après tout ca... ca passe pas, c'est la fin des haricots pour vous.

Avantages: Il est fun à jouer, pas spécialement compliqué, il faut juste connaitre par cœur les combos et pas hésiter à poser certaines cartes quand vous sentez que ca va passer. Mais une chose est sur, il peut surprendre. Vous avez pas mal de contrôle sur ce que vous piocher et il est rare d'avoir des tours a vide.

Inconvénients : Coûteux, c'est sûr mais bon maintenant la plus part des decks deviennent vite cher en poussière pour avoir un minimum de résultats. Il est en mode train, avec pas beaucoup de sort de contrôle, parfois ca passera, d'autre moment vous aller vouloir croire en l’âme des cartes et espérer un top deck qui n'arrivera pas.

Pour ma part je suis toujours en phase de test et d'affinage mais je penses avoir trouvé un équilibre entre contrôle, presence de board et endgame explosif . Si vous avez des commentaires ou des conseils CONSTRUCTIFS, je vous en remercie d'avance.

Bon jeu à tous

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