Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstonePaladin contrôle polyvalent

Résumé : Un deck paladin qui arrive à se démêler de toutes les situations!
Auteur Gametm
Création 08 juin 2014
Mise à jour 11 juin 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 11 880
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Paladin (13)

Carte Type Mana
2ÉgalitéSort2
2Garde-paix de l'AldorServiteur3
2Championne en vrai-argentArme4
2ConsécrationSort4
1Marteau de courrouxSort4
1Courroux vengeurSort6
1Imposition des mainsSort6
2Gardien des roisServiteur7

Cartes neutres (16)

Carte Type Mana
2Pyromancien sauvageServiteur2
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
1Défenseur d'ArgusServiteur4
1Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
2Drake azurServiteur5
1Harrison JonesServiteur5
1Manipulateur sans-visageServiteur5
1Le Chevalier noirServiteur6
1Marche-soleilServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1GruulServiteur8
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Notez que le deck bug, et qu'une carte est manquante: il s'agit d'un second maitre bouclier de Sen'Jin!

Introduction


Salut à tous! Vous aimez les paladins et les gros decks contrôles, marre des agros qui vous roulent dessus avant d'avoir pu poser vous cartes, et n'arrivez pas à assurez contre un contrôle en late? Ce deck est fait pour vous, puisqu'il s'agit d'un paladin abordant beaucoup d'aspects du jeu: cleans, anti-agro (provocations entre autres), dégâts des sorts, soins, grosses légendaires qui font mal, armes, tout y passe (ou presque)!

Avantages:

  • Polyvalent
  • Résiste aux agros
  • Beaucoup de soins (un potentiel de 26 soins!)
  • Un late devastateur
Inconvénients :
  • Cher, il aura tendance à ne pas s'adresser aux novices malheureusement, les cartes de late ne sont pas données.
  • Pas énormément de pioche, ce qui se compense par le cout des cartes limitant le nombre que l'on peut en jouer chaque tour.
  • Si vous recherchez un deck original passez votre chemin, celui-ci est somme toute très classique.

Les cartes clefs


Les cartes clefs sont nombreuses, toutes sont importantes mais chacune selon le moment de la partie.
Le early:
C'est connu, les decks contrôles n'aiment pas le early. Pour résister à cet instant plus ou moins douloureux, les cartes suivantes seront vos amies:
-Le Pyromancien sauvage sera surement LA carte du early, qui permettra, combinée avec la consécration, le marteau de courroux, l'égalité ou la pièce de clean rapidement un board agro composé de créature low cost avec 1 ou 2 voire 3 pvs.
-Un Prophète du Cercle terrestre est une très bonne carte contre un deck agro, elle permet d’empêcher ses pvs de tomber trop vite et tradera en général deux créature low cost grâce à ses caractéristiques plus que correctes.
-Le Garde-Paix de l'Aldor peut servir contre une carte boostée rapidement en early, mais on la préférera en mid/late pour trade les grosses cartes (un géant tué avec la championne tout en regagnant 2 pvs, ça fait envie).
-Consécration est une carte qui permet de clean un board qui s'est un peu trop étalé en early, utilisable dès le tour 3 avec la pièce si votre adversaire est (un peu) trop bouillant. Ne soyez pas trop gourmant en attendant trop que l'adversaire s'étale, il est parfois rentable de l'utiliser sur seulement 2 créatures.

Le mid:
C'est le moment de ressortir les provocations, épées et dragons!
-Le Maître-bouclier de Sen’jin n'est plus à présenter, 3/5 provocation c'est solide, compliqué à trade et ça ralentira le jeu de votre adversaire pour sur! Notez que le deck bug, et qu'une carte est manquante: il s'agit du seconde maitre bouclier!
-Le Défenseur d’Argus permettra de consolider autour des cartes de early restantes en les rendant plus dangereuses et en leur mettant provocation, sinon préférez le placer plus tard dans la partie en cas de manque de créatures.
-Une Championne en vrai-argent permet de trade de grosse créatures, et permet en plus de réduire les dégats subis! Un must, qui vous permettra de clean aisément la table.
-Drake azur est une carte permettant non seulement de garder une main bien remplie, mais aussi de booster vos consécrations, marteaux de courroux et courroux vengeurs! En plus, une 4/4 reste une carte solide, qui par ses bonus attirera les serviteurs de votre adversaire. What else?
-Harrison Jones est remplaçable par un limon, cependant sa capacité de pioche et ses caractéristiques agressives permettent de garder un avantage dans le controle de board, et un poil d'agressivité contre une classe n'ayant pas d'armes.
-Marteau de courroux est une carte intéressante car elle aura le rôle d'une Championne en vrai-argent tout en gardant une carte en main. Elle se combine très bien avec un Pyromancien sauvage pour clean le board (n'oubliez pas que vous pouvez aussi attaquer votre adversaire avec!) ou un Drake azur pour les plus grosses créatures.
-Manipulateur Sans-visage servira soit à copier un serviteur boosté par l'adversaire, soit en late pour copier une grosse légendaire (tous ceux qui ont déjà eu un double ragnaros face à un board vide savent que c'est fulgurant).
-Égalité sera le sort à tout faire: avec un Pyromancien sauvage pour clean l'intégralité du board (sauf les boucliers divins, mais y compris VOTRE board), ou avant une consécration ou courroux vengeur. Attention à ne pas trop pourrir votre board avec en revanche, et de laisser ainsi l'adversaire reprendre le card advantage au tour suivant.

Le late:
Et comme on dit, le meilleur pour la fin! C'est le moment de faire ressortir ses grosses cartes devant votre adversaire à bout de souffle et dépité en voyant la mort qui le guette.
-Le Le Chevalier noir permet de clean une grosse provocation adverse (je vous regarde les druides) et possède des caractéristiques correctes semblables à un yéti.
-Courroux vengeur est un sort puissant, qui peut servir de finish comme de clean. Attention cependant, son coût est assez élevé et son effet aléatoire.
-Marche-soleil est une grosse provocation, son bouclier divin la rendant difficilement tradeable. Elle attirera les silences et métamorphoses donc soyez prudents, cependant ce sera toujours des sorts en moins pour votre Ysera .
-Sylvanas Coursevent attirera elle aussi les silences, et forcera votre adversaire à la gérer. Une Sylvanas est difficile à gérer pour votre adversaire, et s'il n'a rien pour cela vous pourrez poser vos autres légendaires sans qu'il pose les siennes et prendrez un avantage important au niveau du tempo. Essayez de la poser assez tôt contre un deck contrôle, car elle empêchera l'adversaire de poser son Ragnaros, seigneur du feu ou Baron Geddon (sinon, Jackpot pour vous).
-Gardien des rois est un serviteur solide, difficile à passer et qui propose un soin très puissant. Cette carte peut vous permettre de vous remettre d'aplomb en fin de partie et ainsi d'éviter une mort douloureuse.
-Imposition des mains est un très gros heal et vous permet de piocher si jamais votre late s'éternise. Elle peut aussi soigner vous grosses légendaires, mais si vous faites ça vérifiez que vous ne risquiez pas de manquer de pvs par la suite! Attention aussi à ne pas trop piocher de cartes et à perdre bêtement une carte au début du tour
-Gruul est une carte controversée mais que j'aime bien (et possède surtout), mais qui est remplaçable par Tirion Fordring , que je n'ai pas en revanche, ce qui explique le choix. Cependant s'il n'est pas contrôlé Gruul sera un puissant finisher ou peut permettre de reprendre un gros card advantage. Sachez que s'il passe plus de 3 tours sur la table, la partie est potentiellement gagnée. Aussi, le fait de l'avoir dans le deck rend Ragnaros moins indispensable pour finir vite une partie.
-Ragnaros, seigneur du feu ... Toujours besoin de dire pourquoi tout le monde la prend?
-Ysera permet de gagner une game qui durerait trop. Ses cartes rêves sont toutes surpuissantes, et avec ses grosses caractéristiques elle permet de contrôler le board rapidement. Et puis 4 points de degats sur le héros par-ci par-là ça fait vite très mal!

Les solutions petits budgets

En effet, ce deck est très cher du au grand nombre de légendaire. Cependant, les plus petits budgets trouveront comment remplacer certaines cartes:
-Harrison Jones est remplaçable par un Limon des marais acide , vous perdrez cependant en capacité de pioche et late game en profit du early.
-Courroux vengeur peut se remplacer par un deuxième Marteau de courroux ou un Commandant d’argent . Dans les deux cas, sachez que le Courroux vengeur est au dessus de ces deux cartes grâce à sa rapidité de clean.
-Le Le Chevalier noir est remplaçable par un Kodo déchaîné qui combottera avec un Garde-Paix de l'Aldor pour un OS (aléatoire cependant, attention). Si vous êtes moins fan de l'aléatoire un silence grâce à un Brise-sort est aussi envisageable et plus polyvalent.
-Sylvanas Coursevent est difficilement remplaçable, un seconde Manipulateur Sans-visage peut faire l'affaire.
-Gruul est remplaçable par un Champion de Hurlevent , mais aura moins d'impact.
-Ragnaros, seigneur du feu est casi-irremplaçable, si vous ne l'avez pas la meilleure solution est de la crafter. En effet, elle sert dans tous pleins de decks et est actuellement la légendaire la plus puissante du jeu selon moi. Sinon, un Assassin de Ravenholdt peut faire l'affaire, mais la différence sera très nettement ressentie.
-Ysera est elle aussi difficilement remplaçable. Un autre Marche-soleil peut être une bonne solution, mais encore une fois son impact sera très différent de celui de notre dragon vert!

Comment jouer le deck ?

Ici nous verrons comment jouer ce deck en fonction de l'adversaire que vous affronterez!

Chaman
Le chaman aura tendance à chercher à dominer en mid game pour vous achever en late. Contre lui, chercher à rapidement clean les yétis et drake azur afin de vous assurer un card advantage conséquent en late. S'il vous déborde en mid, n'hésitez pas à faire un clean intégral grâce à une égalité! Méfiez vous aussi des maléfices et silences, nombreux chez lui. Aussi, gardez le chevalier noir pour ses élémentaires et marche-soleil voire Al'Akir (même si vous ne craignez pas grand chose en le cleanant, vu ses caracté
La main de départ cherchera une consécration, une championne et du contrôle mid game.

Chasseur
Un chasseur peut soit chercher à envahir le terrain grâce à ses bêtes soit à ne pas poser de cartes pour vous attaquer uniquement vous. Dans les deux cas vous devez tout faire pour vous soigner et ne pas vous étaler (gare au Lachez les chiens). Si le chasseur pose des secrets, pas de serviteurs et vous attaque avec l'arc Cornedaigle, ne l'attaquez pas, posez un sen'jin, attendez ragna et healez vous. Vous avez un meilleur late, attendez d'avoir vos légendaires pour le tuer rapidement!
La main de départ cherchera une consécration, un prophète du cercle terrestre et un Sen'Jin.

Démoniste
Deux démonistes s'inscrivent dans la méta actuellement: le démo rush (murloc parfois) et le handlock. Le premier sera un de vos pires énnemis, il vous faudra à tout prix le pyromancien sauvage, une consécration et une égalité si vous voulez pouvoir contrôler tranquillement le terrain. Le deuxième sera aussi problématique, vous devrez contrôler ses géants en réduisant leur attaque à 1 ou les OS avec égalité.
La main de départ cherchera dans le doute un contre au rush, soit Pyromancien, égalité et consécration.

Druide
Le druide cherchera à controler le mid pour placer de grosses cartes en late. Gardez toujours votre Chevalier Noir avec vous pour contrer un protecteur écorcefer ou un ancien de la guerre. Si le terrain du druide est dégarni, n'hésitez pas à poser vos grosses légendaires: le druide a des silences, mais est dépourvu de OS correcte.
La main de départ cherchera un Sen'Jin, une championne et une égalité.

Guerrier
Un guerrier est assez imprévisible, mais vous devrez chercher à poser des provocations pour résister à ses armes et à ne pas trop vous étaler pour ne pas vous exposer à la Baston. Vous risquez de tomber sur un duel de contrôle, dans ce cas tentez de prendre l'avantage vers le tour 5 afin d'avoir de l'avance en late (Sylvanas est toute indiquée).
La main de départ n'est pas définie contre un guerrier, cherchez du contrôle classique, beaucoup de cartes feront l'affaire.

Mage
Un mage peut n'a pas non plus une meta bien définie. Cherchez à contrer les Wyrns/Berzerker/Worgens en early puis assurez vous quelques cartes qui attirent les moutons (Sylvanas, ) avant de poser vos grosses légendaires (Gruul, Ragna, )
La main de départ cherchera un pyromancien, une égalité et une championne en vrai argent voire une consécration.

Prêtre

Le prêtre cherchera à faire glisser le jeu vers le late. Méfiez vous des prétresses (surtout, PAS DE POUVOIR contre une prêtresse en early, ou alors vous chercher la mort et à la faire piocher). Faites attention aux controles mentaux et mots de l'ombres, tuez rapidement les prétrêsses auchenai et vous devriez vous en sortir.
Cherchez une championne en vrai argent, une égalité et un Sen'Jin ou garde-paix pour votre main de départ.

Paladin

Un paladin peut se jouer agro, dans ce cas il suffira de le contrer comme un démoniste. Sinon, il se jouera controle la plupart du temps. Dans ce cas, pensez qu'il cherchera les mêmes choses que vous, qu'il utilisera beaucoup de combos similaires. Dans un match-up mirroir vous ne pouvez pas tout contrer, alors prudence!
La main de départ cherchera une consécration, un Sen'Jin et un pyromancien.

Voleur

Le voleur peut se joue souvent midrange ou miracle. Contre un midrange, contrôlez son mid sans hésiter à raser l'intégralité du board puis le late sera gagné car il manquera de cartes puissantes. Contre un miracle, gardez votre vie à son maximum, cleanez très rapidement ses commissaires priseurs (quitte à claquer une égalité pour un seul énnemi) et posez des provocations.
La main de départ cherchera une égalité, un pyromancien et un senjin, une championne voire le marteau de courroux.

J'espère que ce guide vous a plu, merci d'avoir lu ce pavé, et bon jeu à tous! :-)

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