Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstonePaladin Méca - Le pouvoir de Wall-E

Résumé : Deck paladin orienté méca low-mana pour mettre un gros burst avant le tour 5/6. La particularité est la possibilité de tenir des gros trade contre des deck même full contôle.
Auteur Kroco
Création 19 juin 2015
Mise à jour 19 juin 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 660
Note
...
Vues 395
Favori
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Liste des cartes

Cartes Paladin (13)

Carte Type Mana
2
Venger
Sort1
1ÉgalitéSort2
1Lumière sacréeSort2
2
Mini-robot blindé
Serviteur2
1Protecteur d'ArgentServiteur2
2Bénédiction des roisSort4
2Championne en vrai-argentArme4
2ConsécrationSort4

Cartes neutres (17)

Carte Type Mana
2
Gnome mécanique
Serviteur1
1
Maître des rouages
Serviteur1
1Ennuy-o-tronServiteur2
2
Micro-machine
Serviteur2
2
Char araignée
Serviteur3
1Golem des moissonsServiteur3
1
Machine volante
Serviteur3
1
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2
Méca-téléporteur
Serviteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Char de force MAX
Serviteur8
1
Kel'Thuzad
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Les dégats des robots !

Mécaladin

Deck de paladin composé essentiellement de méca. Comme dis précédemment, ce deck a la particularité de pouvoir très bien se jouer aggro dés les premiers tours avec un flood de board assez insane, mais de pouvoir rivaliser avec certains mid/contrôle si l'âme des cartes est avec vous.

Avantages:

  • Pas cher.
  • Très bon en early/mid.
  • Gérable en late game sous certaines conditions (Voir plus bas).
  • Peut rivaliser avec pleins de deck différents du lader actuel.
  • Marrant à jouer, peut mettre de gros gros dommages.
  • Peut également faire ragequit l'adversaire en le rendant très mad.

Inconvénients :

  • Sensible aux grosses AoE.
  • Plays facilement prévisible pour les initiés.
  • Seulement une grosse carte avec des gros dommages de base.

Les cartes clé

Ce deck se repose sur plusieurs combo mêlant les cartes de 2/3 de mana tels que Char araignée, Micro-machine, Mini-robot blindé avec des cartes qui les boost ou leur permettent de trade facilement tels que Bénédiction des rois, Protecteur d’Argent, Venger.

Ces cartes sont donc la base du deck, avec les cartes de type Méca-téléporteur, Machine volante.

Si, pour moi, une carte est obligatoire, c'est bien Crache-vase, elle permet, comme je l'explique en dessous, de bien protéger votre board et combote bien avec Kel’Thuzad.

Comment jouer le deck ?

Votre but sera de flood le board dés les premiers tours, avec le combo Méca-téléporteur, et les méca de 1/2 de mana. De la sorte, il m'arrive très souvent de me retrouver tour 3 avec un bord composé de 2/3/4 méca.

Exemple (avec pièce) :

  • Tour 1 = La pièce + Méca-téléporteur
  • Tour 2 = Gnome mécanique + Ennuy-o-tron ou/et Micro-machine (A jouer de préférence dans les premiers tours, car elle menace l'adversaire et s'il décide de ne pas la prendre en compte, peut rapidement devenir très difficile a gérer sans silence.)
  • Tour 3 = Char araignée, ou Machine volante, avec Venger + une ou deux carte pour 1 de mana si Méca-téléporteur est toujours présent.
  • Tour 4 = Championne en vrai-argent ou Bénédiction des rois sur une carte, de préférence une carte n'ayant pas de grosse valeur stratégique comme les téléporteur pour éviter un silence ennemie trop rentable, mais si les Chouette bec-de-fer ou autre sont déjà joué ou probablement pas présent dans le deck adverse, la Bénédiction des rois est redoutable sur une Micro-machine.
  • Tour 5 = Crache-vase ( A ce stade, si vous avez encore un board rempli, il commencera à être très difficile pour l'adversaire de trade ou clean tout le board, mis à part les Choc de flammes et autre grosse AoE.
  • Tour 6/7 = Ces tours sont principalement des tours de tempo, qui vous permettront de remplir le board de nouveau s'il a été clean, ou de clean celui adversaire avec des Consécration, ou Championne en vrai-argent.
  • Tour 8 = MAINTENANT, si vous disposez toujours d'un méca assez puissant, avec un Crache-vase encore en vie, et que vous avez Kel’Thuzad en main, vous êtes sûr à 97.5% de Win. En effet, les provoc qui vont repop en chaîne vous permettent de trade tout en protégeant votre kel-kel adoré et vos sources de dommages principales qui arriveront ou seront déjà posées.
  • Pour l'adversaire, c'est soit le surrend, soit le décés.

https://puu.sh/cWe1y/35c506187c.png

Ce n'est qu'un exemple de disposition de jeu, mais il m'a quasiment toujours permis de win sur l'adversaire. Il est possible aussi, avec de la chance, de juste destroy l'ennemi tour 4 avec une Machine volante et une Bénédiction des rois. 10 de dommage par tour, ou clean n'importe quelle carte avec un Protecteur d’Argent pour assurer le trade.

Il est également possible de se retrouver avec des petites cartes telles que Micro-machine avec un potentiel de destruction énorme avec les buff de Venger, ou Bénédiction des rois, et oblige l’ennemi à trade plusieurs de ses serviteurs dessus, ou à claquer ses silence qu'il n'utilisera pas sur les Crache-vase, ou Kel’Thuzad.

Egalement, l'arrivée d'un râle d’agonie du Gnome mécanique peut donner une provoc sur une carte comme le Char araignée, Char de force MAX etc. Ou retirer un Protecteur d’Argent pour reproc le bouclier divin sur l'une de vos cartes, ou soigner d'un silence.

Ce deck fonctionne à merveille contre les Chasseurs aggro, Paladin classiques, Druide et Démoniste (Zoo, démomurloc et autres). Peut se débrouiller contre des combo de Guerrier Client Sinistre. Mais j'ai quand même eu plus de mal avec les Mages frost, Chasseur Contrôle (Surtout à cause des pièges) etc.

https://puu.sh/cWe1y/35c506187c.png

Voilà, C'est mon premier deck posté sur le site, si vous avez des conseils à me faire parvenir ou des changement, je suis toujours preneur ! Sachez que la forme que le deck a actuellement est le résultat de plusieurs essais, et c'est un équilibrage que j'aime bien, mais rien ne vous empêche de changer quelques cartes, suffi de suivre l'esprit du deck !

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